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2009年3月18日 星期三

娛樂產業的藝術

“藝術價值”是給後世人定義用的,不應該成為當代人的羈絆。

「娛樂產業」這個東西定義很多人已經能夠輕鬆地在腦海中先來一個雛形了,令人納悶的地方是,驚然還很多身為“大師”級的人物,沒辦法與以自覺,當娛樂產業無法娛樂,那形同廢物一般!
其實這一切都是為了虛偽的“藝術”啊~~~

藝術是什麼?其實大家都被它學術性包裝下的外表騙了!

先從不入流的 “AV” 切入好了,我曾經問人家說:A片是不是藝術? 大多數人回答“不是”,只有少數幾個色龜覺得是藝術。如果A片不是藝術好了,那又是為什麼不是藝術?
然後我再問第二個問題:“成人動畫”是不是藝術? 也有人回答“不是”,但是認為成人動畫是藝術的人卻比A片多了。其實,真人演出的A片與成人動畫,其本質幾乎是相同的,比較不一樣的地方是“一個用拍的,一個用畫的”,作品的作法根本與“是不是藝術”無關。

藝術價值常常探討它的內容以及背後涵義,成人(色情)影片與動畫往往沒太多哲學探討,充其量就是滿足視覺性慾的工具,內容不外乎“性交”的主題,無論發生什麼故事都是衝著兩隻人類交配的畫面而來,藉以讓觀眾(通常都是人類)來獲得視覺(或聽覺)上的性滿足。

所以, “它們都是藝術” 抑或 “它們都不是藝術?”

已讓觀眾 “獲得視覺(聽覺)『X』滿足為目的” 就不是藝術的同時,那除“性”之外的快感,也應該不是藝術了啊!例如:特效片、動作片不就只是為了娛樂觀眾,讓觀眾獲得視覺(聽覺)上的快感為目的而製作的片子,除了主題不是“性”以外,那其他目的不是就跟“A片”無異了!(都是為了娛樂觀眾、吸引觀眾、賺錢...)

但是,我們不可否認的一件事情是:“性”也是可以納入藝術的題材,這一點不用我多說,已經太多藝術家及藝術作品證實了這一點。

所以, “娛樂產業的藝術性” 它們的的地位不應該有卑賤之分。
探討人性哲學的藝術價值就高,娛樂觀眾的藝術價值就低?這應該不是正常的論調,其實娛樂當代看來藝術價值不高的,若是影響力大,放到100年後、200年後,這些經典的“娛樂產業作品”也有可能會變成那個時代重要的藝術產品。
所以,娛樂產業真的不應該為了追求藝術價值而被羈絆,它們應該努力做好自己的本分,直接反應觀眾的需求才是他們應該追求的事情(通常觀眾的需求變化無常,這就是追求創意的理由),而不是教育觀眾什麼偉大的哲學思想。

因此,追求“性”的娛樂常常也是娛樂產業應該考量的一項題材,這在諸多電影裡面已經看的到了,以性為題材也經常可見,這些作品的藝術價值該如何論定?

我認為:最公正的就是“影響力”了,也就是“影響力”=“藝術性”,根本沒有什麼入流不入流的事情,“道德”、“入流不入流”都是國家社會對了維持秩序的洗腦教育,根本不應該和藝術混唯一談。

【全文完】
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2009年3月11日 星期三

人活得好好的為什麼要漫畫?

因為某些緣故,我回想起以前的種種,喜歡畫漫畫的少年們,你們究竟為什麼喜歡漫畫?為什麼喜歡看漫畫?喜歡看什麼樣的漫畫呢?

對於“劇情漫畫”類型,回想起每一個挑選漫畫的小動作與心理層面,我目前大致想得到的有:

1. 我會先看畫風:這一點無庸置疑,可能是因為大部分的畫風跟題材都有些許相連,加上本身是“視覺系”的出身,很容易因為畫風而左右我挑選會不會繼續閱讀主要原因。這些包括角色、造型、筆法、筆觸、黑白分佈與分鏡等等,經常左右一個人會不會有興趣繼續閱讀下去的條件。

2. 故事題材:我說的題材類似於故事發生的“背景”,例如:校園題材、旅行遊記、奇幻題材、太空科幻、現實科幻、現實鬼怪、中古歐洲、歷史漫畫...等等。
不過,我認為任何題材都會有很好的故事,即使是老梗,也是有老梗翻新的一天,例如,日本的格鬥系列,總是一打再打,壞人永遠打不完,總是有新能力、新招式、新武器,還是擁有廣大的閱讀群眾。
正派為何正派?反派為何反派? 反派一定造統治世界,正牌一定是捍衛正義....

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從這一點就要開始想到,為什麼千篇一律的打打殺殺,總是吸引人呢?不,為何吸引人不是重點,重點是如何吸引人?
以下是我個人認為創意發想的地方
‧ 任務:出事情了?出了什麼事?怎麼開始解決?這件事情的影響力?
‧ 能力:能力的特色與限制、能力的譬喻與考究以及能力的由來。
‧ 角色:正反派角色之間的互動,如何互相抗衡?
‧ 背景:時間與空間在哪裡?定點空間(某個國家、城市)或移動空間(遊記)?
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3.劇情架構:劇情的安排實在很重要,這就不是初看漫畫的選擇要素了,而是為什麼會想繼續看下去的要素。

很多人小時侯學的基本技巧“起、承、轉、合”是第一個要忘掉的事情,我個人認為這是最爛的故事發展。先說“起”好了,爛故事網網為了交代後續的發展,一開始就先把觀眾看了自然就會懂的東西先講完,把梗都破光光,後面當然就沒什麼新意啦! 而且,凡是你想帶觀眾進入什麼事件,“從你認為最能吸引讀者的地方出發”,就是最好的“起”了,只要你的題材吸引人應該都沒什麼問題。

其實,很多時候好看的劇情往往都像“猜謎語”的遊戲,吸引觀眾會想繼續看事情的發展,通常會想繼續看事情的發展,很重要的一點就是“他們已經跟角色建立起感情了”!這一點很重要,也就是角色必須在當下的行為與事件必須有影響力,主角的任務就是帶領作者探索事情的真相,這樣你放的伏筆、賣的關子很容易能引起興趣。

“承、轉” 是故事精采的部份,要注意節奏的安排,“合”呢?以短篇漫畫來講(長篇幾乎沒完沒了),合就是需要“爆點”,換句話來說就是另一個“轉”,簡單來說就是“起、承、轉、再轉!”我們都希望讀者看完的時候能夠有迴盪!

嗯,自己想想做做的筆記....
【全文完】【↓】

2009年2月26日 星期四

Bodypaint介紹

Bodypaint 3D 官網


Bodypaint的使用畫面,這真的是一個非常好用的貼圖繪製軟體
以下是我最近使用的小筆記,很像3D版的PhotoShop喔!

仔細看上圖,直接繪製在模型上,它就可以幫你對到貼圖對應的UVW位置上喔!
一般而言,由於貼圖都是2D的,在Photoshop當中繪製貼圖實在相當不直覺,即使UVW拆的多漂亮都還是很不方便,尤其是還會有“接縫”! 光是這一點就令人相當頭大。

上次碰到這個問題,就是在做老師指定的“漂亮的女人”的貼圖時,為此煩惱了一陣子,如何消去UVW的紋理接縫?為了解決這個問題,上網爬文之後發現有兩個專門在3D當中畫貼圖的軟體: BodyPaint and DeepPaint。

其實,一般雕細部磨型常用的Zbrush & Mudbox 都可以繪製貼圖,但未何我還是要專門介紹BodyPaint呢?其實原因很簡單: 因為我高興

沒錯!因為我用得比其他軟體來得
高興 1.因為它可以直接讀Photoshop的 .PSD檔,而且連圖層和遮罩都完整讀入,實在是方便得不得了。 2. 它在Max、Maya都有一個外掛,可以直接把作一半的模型直接(不需先輸出另存)放到Bodypaint裡開始畫。 (Deeppaint也有類似功能,選一套用即可)


上面是設定材質圖檔讀入的位置,建議用Psd檔,連圖層、遮罩都可以用喔!


畫好以後設定儲存的地方


這個面板是很多工具的校調,圖為筆刷的調整,也可以設定感壓
※感壓筆必須先在偏好設定當中開啟。
如何開感壓


左邊是繪製材質圖片Texture Paint,右邊是繪製顏色 Solid Color。
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上面是自己的備忘記錄
總之,他的功能就類似把PhotoShop的畫布變成3D的,雖然Photoshop 在CS3 以後追加了支援3D的功能,已經開啟了繪製3D物件的方便,但是功能還是過於陽春,Bodypaint的功能極度強大,Photoshop該有的都有了,以後繪製貼圖可以變得又快又好。

其實,畫貼圖本來就不應該用Photoshop的啊!
人總是有過去的嘛....
【END】
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2009年2月12日 星期四

如何畫出九宮格

如何畫出九宮格
放大來看!
很久以前展示設計的課學的,雖然是很簡單的概念,可是卻很受用呦!
不過到現在還是不明白為什麼.....
如何畫出9X9魔術方塊隨便運用一下!
【END】
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2008年12月5日 星期五

筆記 MotionBilder初探

這次在MotionBilder做動作的經驗

最重要的第一步就是要成功的把兩邊的檔案互相轉換
要不然動作再好調都是了然,最後一定要輸到MAX

目前成功轉換的心得

Biped方面目前還沒研究好
Bonce方面就是在Max裡的時候,輸出轉存FBX大概就很容易可以到MB,到MB裡Open > .fbx檔即可

比較麻煩的是MB的fbx轉存到Max裡
其實原本就直接在max裡imput進去就好了

這次一直不成功的原因
就是因為在MB裡沒有執行Plot the animation
這樣就是一堆操控點在移動而已

在MB裡執行Plot the animation之後
就可以把操控點的動畫資料存到Bones裡面
之後再儲存成.fbx檔

這樣就直接在max裡imput進去就好了
接下來就好好學著怎麼在MB裡調動作即可

(2008 12/4 09:42)

imput進去的動畫還是可以用Max的Character角色動畫儲存工具儲存起來喔!
EX:max檔案test的骨架3可輸入test3.anm
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把Max的Bones轉成FBX到MB之後

第一件要做的事情就是設定骨架名稱
之後才可以方便對應

Template模板
在Template裡選擇character結構

大致步驟是:
1. 把character結構放到MB裡

2. 按住 X 把該對應的Bones骨骼
(在MotionBilder裡選擇Maya的操作系統就按X;選Max的操作系統按住Alt拖曳)
拖曳到相對應的character結構表

3. 把應該對應的重點骨骼對應好後
啟用 IK/FK 之後就可以任意調節了

(2008 12/4 09:54)

2008年4月19日 星期六

AE問題

AE又出問題了,我在Render的時候出問題,調好的東西就變這樣了,莫名其妙還調不回來?氣!


【END】
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2008年4月12日 星期六

預定學習筆記

AE預定學習筆記:1. 如何運用3D圖層? 2. 如何運用通道與遮罩? 3. 如何用AE做煙霧?
Max預定學習筆記:1. 如何有效率且完美合成平面圖與3D之間!【END】

2008年3月18日 星期二

Arduino規格

詳細解答小生對此板子的疑惑!【END】

2008年2月22日 星期五

BlobMesh Compound Object


The BlobMesh compound object creates a set of spheres from geometry or particles, and connects the spheres together as if they were made of a soft, liquid substance. When the spheres move within a certain distance of one another, they connect together. When they move apart, they take on a spherical form again.

In the 3D industry, the general term for spheres that operate in this way is metaballs. The BlobMesh compound object generates metaballs based on specified objects in the scene, and the metaballs, in turn, form a mesh result called a blobmesh. A blobmesh is ideal for simulating thick liquids and soft substances that move and flow when animated.

When you associate an object or particle system with the BlobMesh compound object, the metaballs are placed and sized differently depending on the object used to generate them:

  • For geometry and shapes, a metaball is placed at each vertex, and the size of each metaball is determined by the size of the original BlobMesh object. Soft selection can be used to vary the sizes of the metaballs.

  • For particles, a metaball is placed at each particle, and the size of each metaball is determined by the size of the particle on which it’s based.

  • For helpers, a metaball is placed at the pivot point, and the size of the metaball is determined by the original BlobMesh object.

Note: You can apply motion blur to a BlobMesh object to enhance the effects of motion in renderings. For particle systems other than Particle Flow, use Image motion blur. For Particle Flow particle systems and all other types of objects including geometry, shapes, and helpers, use Object motion blur.

Tension張力─數值越大則部線越鬆弛,部線鬆弛也就是佈線越平均,metaball 的體積也會增大。
Evaluation Coarseness計算粗糙度
Relative Coarseness相對粗糙度
Large Data Optimization大型數據優化─也就是當metaball過於龐大時進行優化,例如用於粒子系統之時。
Off in Viewport 窗口預視中不顯現─就是省得顯卡不足造成累格。
Use Soft Selection 使用軟選擇
Min Size 最小尺寸

使用須知:http://blobmesh-compound-object....

2008年2月20日 星期三

今天複習進度Animating a Walkthrough

Animating a Walkthrough

When you create a camera in 3ds Max, you can “fly” that camera through your scene, whether that scene is an interior or an exterior design. You can use the camera to explore your virtual conception, and see if you actually end up with what you thought you designed. You can also present your walkthroughs to your clients and colleagues.

There are a variety of methods you can use to create a walkthrough animation. In this chapter we'll teach you a simple method of placing a camera on a path.

2008年2月19日 星期二

max基礎重要功能再複習



Track View軌跡編輯視窗
設置動畫結束後的運行動作。

選擇重複播放動畫選項和應用線性值的選項。
  • 恆定Constant—在所有幀範圍內保留末端關鍵點的值。如果想要在範圍的起始關鍵點之前或結束關鍵點之後不再使用動畫效果,請使用“恆定”。恆定是默認的超出範圍類型。

  • 週期Cycle—在一個範圍內重複相同的動畫。如果起始關鍵點和結束關鍵點的值不同,動畫會從結束幀到起始幀顯示出一個突然的“跳躍”效果。如果想要重複一個動畫但是不需要匹配末端,請使用“週期”。

  • 循環Loop—在一個範圍內重複相同的動畫,但是會在範圍內的結束幀和起始幀之間進行插值來創建平滑的循環。如果初始和結束關鍵點同時位於範圍的末端,循環實際上會與週期類似。如果使用“位置範圍”來擴展範圍欄超出關鍵點,附加的長度會確定在結束幀和起始幀之間用於插值的時間量。使用帶有擴展範圍欄的循環來產生平滑的重複動畫。
  • 往復Ping pong—在動畫重複範圍內切換向前或是向後。在想要動畫切換向前或者向後時,請使用“往復”。
  • 線性Linear—在範圍末端沿著切線到功能曲線來計劃動畫的值。如果想要動畫以一個恆定速度進入或離開,請使用“線性”。
  • 相對重複Relative Repeat—在一個範圍內重複相同的動畫,但是每個重複會根據範圍末端的值有一個偏移。使用相對重複來創建在重複時彼此構建的動畫。


2008年1月14日 星期一

Motion mixer

The Motion Mixer allows you to combine motion data for biped and non-biped objects.

這是max一個動畫混合器,可以像編輯多種不同的動作在Bip上

將你的bip儲存成檔然後載入混合器,混合各種動作在套用致選定的Bip上。

2007年12月2日 星期日

Dope Sheet



Q1. What is “Dope Sheet”?
→ On the menu bar,choose Graph Editor→Track View─Dope Sheet.

Dope Sheet預測表(直翻)是攝影表的概念,這種概念類似Flash那樣的動畫時間軸,第一次使用後的感覺發現,活用它會非常容易來調整誤間之間的互動動畫關係。
但是,就今天目前使用為止,Biped在Dope Sheet的使用上仍然有些難以入手。原因在於Biped的結構比較複雜,所以在Dope Sheet上的使用會比較麻煩。

剛剛在使用後稍稍入手Biped在Dope Sheet上的使用了
在關鍵影格上得顏色區別:
  1. 移動的關鍵影格是紅色的
  2. 旋轉的關鍵影格是綠色的
  3. 縮放的關鍵影格是籃色的

  4. 還有一種是灰色的,常在Biped的調整上出現,我目前猜想應該是綜合的意思吧?
還有,3Ds Max9的當機次數變的超級頻繁,不知道是我新電腦的硬體的問題還是軟體系統上的問題。反正以前就很頻繁了,只能隨時記得按Ctrl+S囉!.....唉..............

2007年12月1日 星期六

Max筆記

  1. Path Deform路徑變形
  2. Copy、Instance、Reference
Instance:引例。父←→子
Reference:參照。父→子

  1. scatter:擴散。
  2. Association:協會、聯合。
  3. Multiple:多數。
  4. Assignments:指派。
  5. Cognitive:認知、認識的。
  6. Deviation:越軌、偏航。
  7. placement:佈置、定位。
  8. seed:種子、根源。
  9. rand:墊在鞋跟後面的U型硬皮。
  10. attempt:企圖、試圖。
  11. convenient:方便。
  12. crowd:人群。
  13. vertically:垂直地。
  14. forward:向前。
  15. toward:向、朝;即將到來。
  16. positive:確實。
  17. coordinate:協調。
  18. decide:決議。
  19. distribute:分配。
  20. primitive:原始的。
  21. solving; solve:解決。
  22. Repel:驅除。
  23. strength:力量
  24. radius:半徑。
  25. steer:駕駛、掌控。
  26. detour:繞道。
  27. brake:煞車。
  28. pressure:擠、按、加壓。
  29. vector:向量。
  30. priorty:在先、居前。
How to use “Crowd”?
  1. 建立 Crowd and Delegate兩者必須互相搭配使用。
  2. 指定Behavior。
  3. Behavior Assignments將Behavior套用在指定的Delegate上。

Max筆記

Q1. What is “Dope Sheet”?
→ On the menu bar,choose Graph Editor→Track View─Dope Sheet.

Q2. I want know hoe to use patch in 3ds max.

Q3. How to use Vray “only one side” render?

Q4. How to use “Rendering to Texture”?

Q5. What's “Reaction Manager”?