2007年12月31日 星期一

sketches of metaphor for computer 進階想法02

譬喻細部說明圖:光碟燒錄機、隨身碟、檔案加鎖

1.光碟機燒錄機的譬喻是膠帶

  • 膠帶可以將檔案貼起來,貼在你想要的位置,也就是說“將檔案貼在光碟上”就是燒到光碟裡的意思。

2-1.隨身碟的譬喻是夾子


  • 也就是將檔案隨時夾取,夾的方式類似以前洗照片的時候,將照片夾起來晾乾的樣子,左邊有一個小標籤,也就是隨身碟的名稱。


2-2.留言版的隨身碟開啟方式


  • 隨身碟的開啟方式,為了配合我的電腦如同留言版,留言版上的東西(也就是檔案、資料),重點就是要隨時快速的抽取(也就是將檔案貼上或帶走)。
  • 於是我的留言版設計會在“桌面”上(也就是留言版的面板),直接出現插入的隨身碟,隨身碟的標籤就會出現在右方,並且可以直接用手在面板上直接拉出檔案來。
  • 把想要的檔案往下拉,就變成貼在“桌面”上(也就是留言版上),貼上去的瞬間會直接有磁鐵吸住。


3.鎖住的檔案

  • 很明顯,加鎖的檔案就是鑰匙圈,鑰匙圈的標籤就是檔名,既然都加鎖了也不能有翻頁功能了,圖上左方↑是鑰匙圈掛在留言版的樣子。


2007年12月26日 星期三

sketches of metaphor for computer 進階想法01

檔案開啟有3種模式
TYPE 1. 檔案模式:按下下方頁面折角,可以翻下一頁,按下磁鐵Button可以進入TYPE 2.。
TYPE 2. 瀏覽模式1:磁鐵Button可以旋轉來找尋想要的File,找到File可以放大進入TYPE 3. 。
TYPE 3. 瀏覽模式2:當前頁面放大可供瀏覽,左方瀏覽頁稍做縮小。

今敏



今 敏(こん さとし、1963年10月12日- ),日本動畫導演,漫畫家。出生於日本北海道釧路市,所執導的多部動畫作品在國際間獲獎無數。隸屬於日本動畫公司Madhouse,因此到目前(2007 年)為止的所有監督作品都是由Madhouse所製作。他的作品特徵在於個性鮮明貼近你我的人物、角色精神層面的探討描寫、夢境與現實之間的曖昧關係、… 等等。其兄今剛(こん つよし)是個日本知名流行樂壇吉他手。


簡歷

在 他小學4年級到中學2年級的這段期間,因為父親的調 差而搬家到札幌生活。在札幌和漫畫家滝沢聖峰是同班同學,直到今日仍是私交甚篤的好朋友。高中就讀「北海道釧路湖陵高等學校」,畢業前決定要當一位原畫 師,因此在1982年高中畢業後立即進入「武藏野美術大學」的「視覺傳達設計系」求學。

1984年,他以大學生的身份向講談社的知名漫畫 雜誌「週刊Young Magazine」投稿個人漫畫作品『虜 -とりこ-』榮獲該雜誌新人賞「ちばてつや賞」第10回優秀新人賞。以此為契機,他在隔年(1985年)正式出道成為職業漫畫家。1987年大學畢業之 後,於1990年推出個人第一部漫畫單行本『海歸線』。

1990年,他負責劇場版『老人Z』的美術設計,算是第一次接觸的動畫製作。由於 知名漫畫家大友克洋在該動畫中身兼原作者、編劇、機械設計師這三項重要職務,這個工作也促成他和大友克洋的邂逅。因緣際會之下,1991年他把大友克洋所 執導的真人電影『World Apartment Horror』改編成漫畫版,為電影提升不少話題性。

之後,他便走上動畫製作之路,並且順利推出動畫導演的處女作『PERFECT BLUE』。接下來的劇場版『千年女優』更是因為與宮崎駿監督的『神隱少女』雙雙獲得2001年度第5回日本文化廳多媒體藝術祭(文化庁メディア芸術祭)的動畫大賞,而讓他從此一躍成名。
劇場版動畫

導演作品

* 1997年,PERFECT BLUE

初次執導處女作。本動畫也曾受邀在柏林影展放映。

* 2001年,千年女優

由好萊塢知名電影公司夢工廠取得全球總代理。

* 2003年,東京教父

雖然和『千年女優』同時獲得2003年奧斯卡最佳動畫長片獎的第一次入圍,但都沒有擠進最終入圍。

* 2006年,盜夢偵探PAPRIKA
改編自小說家筒井康隆的同名作品,並獲選為2006第63屆威尼斯電影節的影展競賽片之一。

其他作品
* 1991年,老人Z──美術設定、Layout
* 1992年,機動警察Patlabor 2 the Movie──Layout
* 1996年,Memories - 她的回憶(彼女の思い出)──腳本、美術設定、Layout

電視動畫導演作品
* 2004年,妄想代理人

初次執導的電視動畫作品,全13話。

OVA

* 1993年,JoJo的奇妙冒險 PART.3 Stardust Crusaders:Adventure12 《―DIO的世界 花京院 結界的死鬥―》

擔任『演出』職務的今敏和同事松尾衡第一次認識,而松尾衡就是後來『薔薇少女』的監督。

漫畫作品

* 虜 -とりこ-
* 海歸線
* World Apartment Horror
* セラフィム ~2億6661万3336の翼~(原案:押井守、未完、單行本未收錄)
* OPUS(未完、單行本未收錄)

2007年12月24日 星期一

偶動畫欣賞



Creature Comforts(物質享受)原本是製作酷狗寶貝系列(Wallace and Gromit)的Aardman Animations在1989年時製作的一部偶動畫短片(導演:Nick Park),影片關於動物園裡的動物透過紀錄片訪談的方式講述自己的生活環境,它同時也獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,之後又延伸出廣告與電視影集的形式。



而最近Aardman Animations則跟一家殘障基金會(Leonard Cheshire Disability charity)合作,在影集之中推出一些殘障的人物,想要喚醒社會大眾對殘障人士的平等對待,這些殘障人物包括刺猬Peg、竹節蟲Slim、臘腸狗 Flash、烏龜Tim、蛞蝓Spud、鬥牛犬Brian,跟原本動畫一樣,也是使用訪談的形式讓這動物述說自己的處境,特別的是這些幕後配音的人原本就是身體殘障者,更增加了影片的說服力。
延伸閱讀:Aardman creatures fight prejudice

轉貼自動畫筆記本

2007年12月23日 星期日

電影的小倒敘法─電影結構分析01

現在國片的電影敘事結構有一樣很好玩的結構,包括:色戒、天堂口、門徒...都有用過。

假如把一個正常的故事按照順序編號排列是:
1、2、3、4、5、6、7、8、9、10的話。
一些電影喜歡使用小倒敘法來做安排,例如:
781、2、3、4、5、6、8、9、10

91、2、3、4、5、6、7、8、9、10
為什麼?可能原因:
  1. 小倒敘可產生呼應法,看到後面可以有前後一貫的感覺。
  2. 觀眾在欣賞電影的時候,一開始的前幾分鐘總是會不斷去組織劇情,不斷的從後面的劇情去組織前面的劇情,小倒敘的手法可以稍微混淆觀眾在組織電影的行為,讓他們一開始不會那麼容易把前面的劇情組織完整,必須要細細品嘗到最後面才發現最前面的東西是什麼?也就是說:一開始直接敘述7、8的時候觀眾會看不懂,然後才重新開始1、2、3...一直到後面的6結尾到7的時候,會忽然把前面的7、8全部貫穿。
  3. 前面似懂非懂、後面貫穿,增加電影可以反覆品味的功能。

003減肥吃東西法


必瘦減肥吃東西法:
把人吊起來,必須要做仰臥起坐才能吃到東西,吃到可以運動,不吃可以節食。
  1. 可以發想:有沒有其他“減肥”的方法實際執行是很不可能、很奇怪,但是實際執行起來會很有效的。
  2. 減肥方法新發明有沒有其他可以聯想的?

2007年12月22日 星期六

002電扶梯跑步機

  1. 有一個很窮的人他沒有跑步機,可是她又很想要一個跑步機,所以她每天跑到捷運裡跑免費的跑步機,就是電扶梯。
  2. 引申以後去發現:有沒有甚麼很貴的運動器材是現實免費可以取代的?
  3. 引申以後去發現:有沒有甚麼很貴的產品,某一個角色用現實生活中很白痴的方式去取代?

001口紅印章

  1. 印章代表的是人的簽名,有一個角色她總是用她的口紅印當印章。
  2. 如果有一個嘴巴太大的人,她親一個小臉的男生,男生的臉就會有一個像面具一樣的大口紅印。

2007年12月21日 星期五

薩巴卡瑪James演講心得 / 曾彥齊 M9610303

James的演講相當生動活潑,很難想像他是一個外國人,我認為當一個人走過很多不同文化之後,本身對於文化的看法也會變得比較客觀。我相當喜歡James我相當喜歡這次的演講,除了演講的內容本身很優,James給人一種相當親近的感覺,讓人強烈感受到“James這個品牌”相當具有吸引力。

品牌就是告訴人家你是誰
品牌就是告訴人家你是甚麼個性
品牌就是要選對人作朋友
品牌有時是一個單純感覺、印象

  1. 你是誰? 品牌是一種感覺、一種形象,面對消費者,品牌就是讓消費者認識你,你必須要知道你是誰,你能為他們做甚麼?你的價值在哪裡?你必須要在乎他們對你是甚麼樣的感覺。有些時候,我認為品牌是消費者對於人是一種情感,就像對一個人的印象一樣,那個人(品牌)是怎麼樣的一個人,他有甚麼樣的個性,我跟他在一起後會有甚麼樣的感覺,他能給我甚麼樣的幫助,我的朋友會怎麼看他。經營品牌就像在和消費者建立情感,在這裡,我個人認為設計某些時候在了解對象,事實上是在了解對象的“情感"。這是我個人的觀點,或許有些人不予認同。可能因為我是偏好動畫、電影而產生出來的想法吧!很有趣的是,我竟然認為我的情感論是可以套用在任何設計的消費者(目標族群、閱聽眾)裡的。For example:許多時候閱聽眾再欣賞某部動畫或電影的時候,常常會對喜歡的角色產生情感(有些時候會將情感延伸至片子裡的演員),這份情感會對觀眾造成一種難以割捨的感覺,這種感覺甚至還會擴大到幕後的導演、製作團隊或片廠上。顯然的,這就類似一種品牌忠誠度的成長。
  2. 台灣動畫的品牌問題:當初在對James提問的時候,我並沒有甚麼特別的意思,只是因為一個訪談的報告,剛好訪談到動畫電影再台灣的一個很大的爭論議題:品牌與題材。我們一直想要經營一個台灣的動畫品牌,所以在題材選擇上往往喜歡用東方文化作素材,動畫電影上又更常用中國故事。但是,可悲的是台灣人並不喜歡自己文化素材的動畫電影,台灣文化也是一個經營的品牌,那麼如果希望台灣的動畫電影能走出國際,以品牌經營的觀點,到底是要做東方素材還是西方素材呢?那為甚麼台灣不喜歡自己文化的素材呢?一聽到“媽祖”的題材就興致缺缺?為甚麼呢?

2007年12月20日 星期四

動畫角色設定─主角公主

一開始的設定是這樣,
耳朵想要長到垂下來,
像是人的辮子一樣垂下來。
但是總覺得角色有點不大突出,
於是又做些誇示的修改。

最後變得有點Q版,但是感覺效果應該會不錯。
個性:有些驕縱、任性但是做事迷糊
設定有些丑角的感覺。

加入修改劇情:
可能是他的頭太大了,然侯滑倒還會翻不過來,因為頭太重了!

2007年12月19日 星期三

Sketches of Metaphor for Computer_M9610303


電腦像是便條紙留言版

我對電腦譬喻的構想:像是可貼標籤的留言版

一般人在生活中都會用到留言版之類的功能,有些還有磁鐵可吸、軟木材質可釘圖釘,有的甚至只是用膠帶粘上去,有些留言版會像是小白板、小黑板直接可用筆在上面留訊息。
把這種感覺用在電腦上有些還滿有趣的,例如:

1. 可以把電腦的檔案內容想像成便條紙,將內容的縮圖變成“可翻動”的便條紙,寫在上面,有些類似標籤功能來分類檔案。
2. 許多便條紙有的可以重疊,並且利用類似磁鐵、膠帶或圖釘的檔案按鈕(移動、開啟、群組)把紙條群組在板上。

3. 標籤貼上後可以作為日期、內容的分類,而且可以將內容縮圖(如文字、圖片、影片)顯示於紙條上。
4. 我們現在的桌面就會像是留言版一樣。
5. 很多櫃子冰箱也有類似功能,借用過來就是留言版像是一個箱子,按下某一個磁鐵(按鈕)後,箱子就可以打開。
6. 打開裡面就有許多便條紙(檔案)。

7. 建立便條紙的方式可以直接書寫在螢幕上,把它框起來就是一個便條紙了。
8. 可以利用觸控式螢幕書寫筆來加強互動功能,輸入上也可以使用手寫輸入

連結009 課上筆記

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2007年12月14日 星期五

檢討

有時候,明明知道很多事情要做,有些事情還是得做,但是就是會不想做。
明明早點做完早點輕鬆,卻寧可賴著,早晚會影響到自己的。

2007年12月13日 星期四

Google帳號

Gmail:superbtman1@gmail.com

2007年12月11日 星期二

環保議題動畫再發想─兔子篇

原本的兔子篇再做小修改

這個世界所有的東西都是黑白的
只有胡蘿蔔是彩色的

兔子公主與他的兔子僕人們找到一大堆的胡蘿蔔
滿坑滿谷的胡蘿蔔

結果他們就很高興
開發很多機器來製作胡蘿蔔汁

喝了胡蘿蔔汁以後兔子們就會變彩色的了
兔子們很高興,還手舞足蹈~~~
(這個地方我覺得音樂性要很強,是高潮)
↑本戲的重點部份

開發出來的機器會冒開發胡蘿蔔的黑煙
黑煙慢慢ㄉ會集成烏雲
等到兔子們跳完舞的那一煞那
最後的一個音就是“轟隆!”的雷聲

雷聲大作,雨水狂下
兔子們找地方躲雨
才發現.......................胡蘿蔔都變黑白的了!
整體的劇情起伏如上圖 ↑
1. 剛該使悶悶ㄉ,找到胡蘿蔔之後開始變High。
2. 跳舞這一整段是本劇的整體,用節奏配點音樂來作。
3. 下大雷雨是轉折,一個雷聲氣氛就變。
4. 發現,是最後的收尾,一看到胡蘿蔔變黑白的馬上就THE END


※這部的“梗”! 是甚麼?

1. 跳舞的時候,黑白ㄉ兔子一喝胡蘿蔔汁會變彩色的。
2. 跳舞的時候,音樂的節奏。

最近很想買一些東西

  1. 研究室有時有點悶,想要買一個小桌扇。
  2. 想要買一兩個擦拭螢幕的清潔組,尤其是要擦我的新螢幕,就螢幕也想擦亮
  3. 想要買無線鍵盤在家裡用,也沒又很想啦!稍微而已。
  4. 宿舍裡的椅子很難坐,很想換新ㄉ說...
  5. USB2.0的HUB

連結008 佐藤政道Cyril

佐藤政道ㄉ魔術真是太震撼了←按次連結
還有人要破解他的魔術,真是ㄉ....←按此連結

2007年12月2日 星期日

連結007 下載Youtube影音工具

線上轉檔
http://vixy.net/

連結006 鵝膏菌先生遊戲作品集

鵝膏菌先生遊戲作品集
按此進入←

http://amanita-design.net/

Dope Sheet



Q1. What is “Dope Sheet”?
→ On the menu bar,choose Graph Editor→Track View─Dope Sheet.

Dope Sheet預測表(直翻)是攝影表的概念,這種概念類似Flash那樣的動畫時間軸,第一次使用後的感覺發現,活用它會非常容易來調整誤間之間的互動動畫關係。
但是,就今天目前使用為止,Biped在Dope Sheet的使用上仍然有些難以入手。原因在於Biped的結構比較複雜,所以在Dope Sheet上的使用會比較麻煩。

剛剛在使用後稍稍入手Biped在Dope Sheet上的使用了
在關鍵影格上得顏色區別:
  1. 移動的關鍵影格是紅色的
  2. 旋轉的關鍵影格是綠色的
  3. 縮放的關鍵影格是籃色的

  4. 還有一種是灰色的,常在Biped的調整上出現,我目前猜想應該是綜合的意思吧?
還有,3Ds Max9的當機次數變的超級頻繁,不知道是我新電腦的硬體的問題還是軟體系統上的問題。反正以前就很頻繁了,只能隨時記得按Ctrl+S囉!.....唉..............

2007年12月1日 星期六

Max筆記

  1. Path Deform路徑變形
  2. Copy、Instance、Reference
Instance:引例。父←→子
Reference:參照。父→子

  1. scatter:擴散。
  2. Association:協會、聯合。
  3. Multiple:多數。
  4. Assignments:指派。
  5. Cognitive:認知、認識的。
  6. Deviation:越軌、偏航。
  7. placement:佈置、定位。
  8. seed:種子、根源。
  9. rand:墊在鞋跟後面的U型硬皮。
  10. attempt:企圖、試圖。
  11. convenient:方便。
  12. crowd:人群。
  13. vertically:垂直地。
  14. forward:向前。
  15. toward:向、朝;即將到來。
  16. positive:確實。
  17. coordinate:協調。
  18. decide:決議。
  19. distribute:分配。
  20. primitive:原始的。
  21. solving; solve:解決。
  22. Repel:驅除。
  23. strength:力量
  24. radius:半徑。
  25. steer:駕駛、掌控。
  26. detour:繞道。
  27. brake:煞車。
  28. pressure:擠、按、加壓。
  29. vector:向量。
  30. priorty:在先、居前。
How to use “Crowd”?
  1. 建立 Crowd and Delegate兩者必須互相搭配使用。
  2. 指定Behavior。
  3. Behavior Assignments將Behavior套用在指定的Delegate上。

連結005 全民麻辣鍋

http://www.malapot.com/html/vote.asp
超白痴的

相機亂拍


這是我單眼數位的照片,質感可以拍的比以前那種小相機還要好,顏色也比較漂亮,可以好好去整理自己的素材了。

連結004 顯卡網頁

NX8600GT OC版 T2D256E

Max筆記

Q1. What is “Dope Sheet”?
→ On the menu bar,choose Graph Editor→Track View─Dope Sheet.

Q2. I want know hoe to use patch in 3ds max.

Q3. How to use Vray “only one side” render?

Q4. How to use “Rendering to Texture”?

Q5. What's “Reaction Manager”?

闖黃燈質性研究作業小筆記

  1. 十字路口的紅綠燈, 黃燈 至少該閃多久?
  2. 碩博士論文網

資訊視覺化方法期中心得

資訊視覺化方法 Information Visualization

(網站設計的宗派、Horn、Sevilla、Brown 、Buchanan & Seo、Tufte 讀後心得與筆記) 我認為,

其實設計有些時候其實是在做資訊的整理,因為設計師本身必須把許多要傳達的資訊透過設計讓使用者清晰地接收,有時要在許多雜亂的訊息中作歸納、整理,藉以讓使用者更有效率地使用產品,有時還必須藉由視覺符號的聯想性來加深使用者的印象,例如:Corporate Identity System 企業識別系統、交通號誌…等。

從古至今,人們對視覺符號就產生了一定的概念,人類為了將想要表達的資訊留下而產生文字或符號,隨著幾千年下來的視覺符號的演進,人們腦中的思考模式對視覺語言產生了一種運作上的定律,了解Horn這些視覺語言上的定律便能夠勝深入幫助我們資訊在視覺傳達上的方法。而且有時候符號的演化是非常有趣的,資訊在視覺化的巧妙安排下,閱讀者對視覺化的圖畫或圖表產生的情感也會比冷冰冰的文字來得大。

它讓我覺得設計是在做資訊的整理,這些設計例如平面設計、廣告設計、電影、動畫、介面設計、網站設計…等等,很多設計都是在整理資訊傳達給閱聽眾,將資訊整理成視覺符號或做整合、歸類及安排,能夠很容易讓閱聽眾或使用者去接收你的訊息、善用你的訊息。這次的閱讀做了一些在資訊符號以及整理的思考,思考閱讀者如何去理解我的內容,我該如何去整理內容…等等。如同Tufe則指出了一個將資料轉成圖表的概念,透過視覺化則更容易將資訊整理出脈絡來。(動畫上在很早已前,還沒有電腦的時候就是依靠許多圖表的整理來控制timing,現在也是)。

網站設計的宗派上介紹了許多網頁設計大師的理念,其中不乏有些共通點,亦有些意見不同之處,大部分的設計理念明顯是針對所使用的消費者來做思考,其中包括標榜著使用的功能性以及簡潔畫面的重要性,和Seo談到的資訊與經驗兩大群的主張有些貫通的地方。Seo的閱讀令人印象最為深刻的,大概就是“資訊"和“經驗"兩派不同的見解吧!

資訊派"的見解似乎是以功能性為主,他的理念很簡單的是為了設計不要妨礙使用者,造成使用者在接受資訊的麻煩,於是清晰、簡單、有效率便是他們的大原則,他們儘可能提高使用者在使用上的效率以及功能性。

“經驗派"主張的“經驗",似乎就是反覆的使用記憶。它的理念是藉由精美的物件以及互動來留下使用者的印象。

可能在外型上看來,他們的設計理念有許多不同的地方,但有時候這些理念可能並不相衝突,大多是以使用者本身的角度去做思考。所以,與其思考他們本身的衝突點,不如思考兩派是從哪一種使用者角度去做思考的。我認為,資訊派的見解是傾向於功能性的: 使用者 → 介面 ,我認為是重視使用者去“使用”它的介面設計,介面設計帶給使用者的感覺、情緒、氣氛是不重要的,重點是資訊傳達的流暢度,也就是介面上如何快速取得使用者的需求給使用者。所以用在很多功能性為主的地方就超級好用,如:搜尋器、翻譯機、知識論壇…等。

而經驗派則是: 介面 → 使用者 ,經驗派非常注重產品“給予"使用者的感覺,以及它能在使用者的腦海裡留下什麼記憶,於是他在很多互動介面上會有很多的聯想,例如:精美的介面、按鈕的音效、有趣的畫面及內容…等等。這些設計容易在消費者的腦海裡留下印象,甚至產生興趣。很顯然的對於很重視介面能夠帶給消費者興趣的時候,它就非常的重要,如:遊戲介面、廣告、學習介面…等。

在Buchanan談Good Design in the Digital age的時候,也談到了設計品質上的Usefulness、Usability和Desirability。但是介面設計上的好壞,就我個人認為,好的設計的論調並不是單單只是專注在這計本身,它還對應到不同的使用者與使用時機, 一個好的設計也許對於某些人或在某些時候它反而會顯得笨拙。事實上一個好的設計也並不是一次要解決所有的問題。例如:在網業或介面設計上,都會在強調介面 設計功能性,讓消費者在處理他們所要的資訊上能夠更有效率,但是往往這樣的介面設計在使用者心中只是被定位成一台“機器",對它並不會加深任何的情感,純 粹的好用,或許在使用完畢之後,就真的只是一台冷冰冰的機器了。如果這樣的介面設計用在學習介面或遊戲設計上,效果可能就大打折扣,因為使用者在使用學習 介面或遊戲設計時,並不會對一台沒有情感的機器產生多大的興趣。所以好的設計師是要針對正確的方向,徹底了解使用者、使用時機、使用情境甚至使用心態去設計的。

一直以來,學生在學習設計的時候多半憑著對設計的主觀認知去做,依照自己的直覺、自己的喜好去做設計,許多時候可能會忽略掉設計的閱聽眾、使用者,於是主觀的設計概念往往不能對準目標使用者的需求、喜好。

Sevilla的Paper讓我回想到我在廣告系學到的一些了解消費者的方法。界定蘇珊(或稱界定怡君),也是一種幫助了解消費者的方法,可以深入投射到某個目標族群來做了解,深入了解的層級甚至伸到各種細微的部份,消費者(或使用者、目標對象)本身的喜好、厭惡、作息、生活習慣甚至是情感。

在這裡,我個人認為設計某些時候在了解對象,事實上是在了解對象的“情感"。這是我個人的觀點,或許有些人不予認同。可能因為我是偏好動畫、電影而產生出來的想法吧!很有趣的是,我竟然認為我的情感論是可以套用在任何設計的消費者(目標族群、閱聽眾)裡的。For example:許多時候閱聽眾再欣賞某部動畫或電影的時候,常常會對喜歡的角色產生情感(有些時候會將情感延伸至片子裡的演員),這份情感會對觀眾造成一種難以割捨的感覺,這種感覺甚至還會擴大到幕後的導演、製作團隊或片廠上。顯然的,這就類似一種品牌忠誠度的成長。

以下是我個人對設計的觀點:

需求→使用→習慣→信賴→情感→忠誠

使用者對於設計的“習慣性habit",除了習慣性我自己還喜歡專注於使用者的“情感emotion", 這是我自己在許多思考之後得到的理論。我所謂的情感,相較於使用者的習慣性而言,是比習慣性更加深層的東西,消費者在使用產品產生習慣性之後,便會對已經 這個具有習慣性的產品產生一種情感。這個情感或許是習慣的一種,但是卻是使用者難以割捨的一種寄託,於是產生消費者對於品牌的信任感與忠誠度。For example:某人在使用過SONY的隨身聽後產生好感,使用過一段時間後產生對此產品的習慣性以及依賴性,於是會把逐漸這份情感建立在品牌上,甚至推及到SONY的其他產品。其他競爭者要奪取此人對SONY的情感,除非找出此人對SONY的情感是什麼(或許是產品本身的價格、外型、品質、功能或售後服務的優點…等,或許是他對SONY有什麼complain!),建立一個“更優於"(只有同等好感是不夠的) SONY這些優點的產品,才能開始奪取此人對SONY的情感,甚至寄託在新的品牌上。

所以,面對奪取消費者的情感(台語就說:搏感情!),就必須要將自己本身許多的主觀意識暫時拋開,把自己投射到目標族群裡頭,深入了解這些人的情感及生活,便於找出他們的喜好、厭惡及需求,設計的時候就開始建立他們對此產品的依賴性,於是當產品被消費者使用過後,由於產品本身非常切中他們的需求,長期使用下必定產生習慣性及依賴性,而不自覺地對你的品牌產生情感,只要他對你產生情感之後,就不會輕易割捨這份情感了。

而且,除了將自己投射到目標族群裡,我認為還要將自己對於自己產品的那份情感傳達給消費者(目標族群、閱聽眾),於是就必須了解目標如何接受你的產品資訊,在你傳達你自己的情感,消費者如何在還沒使用的狀況下(或使用過但情感還沒建立),來了解你的情感資訊?

於是,很多時候就必須探討目標族群對於“情感接收"的方式,我認為傳達資訊的時候必須是簡單、清楚並且低脈絡的, 如果資訊一但複雜,那麼不但資訊的整理相當困難,觀眾在接收資訊的困難度也會提高,例如我在學習廣告概論的時候就認為:“廣告常有千百條想傳達的訊息,但 是只要消費者接收到一個你就成功了"。於是這一條成功的資訊路線,就會成為引進其他資訊的主線。所以在傳達的時候,必須捨棄掉其他不必要的資訊,保持資訊的清晰度,減少它的脈絡(甚至有些時候這條資訊可能是沒有任何意義的,只是單純想讓消費者留下深刻印象,藉以日後傳達下一波的訊息)。於是在整理資訊的時候變的非常的重要,因為你只有一條資訊可以傳達給你的閱聽眾,所以你必須非常清楚你要傳達的是什麼?台灣很多廣告常常不知道自己想要傳達的是什麼,一個廣告同時挾帶著上百條的訊息,這些訊息就像一本有上百道菜的菜單,卻沒辦法選一道真正想吃的菜。沒錯,也因為這樣,我們更必須要了解閱聽眾真正想吃的菜是哪一道!

這 幾次的思考,回來運用在動畫與電影的探討上,會讓我回想到一些在動畫前製所要思考的。劇本在編寫的表達上面,東西方往往有很大的不同,西方人表達的方式比 較不同,表達上比較簡單,既使有些地方比較深層的,既使他們在故事上有許多轉折,但是他們總是會用比較簡單的概念作陳述。於是,這種方法用在描寫劇情的起 伏就非常容易讓閱聽眾來接受。而東方人比較內斂,擅長探討人性面的問題,似乎認為所有的問題都是來自於人性,於是說故事的時候總是用比較多人性、內涵、深 層的思考去表達,但是常常一部很好的電影,觀眾的接受度卻比較低。

似乎,如果想要表達許多深層的內容,我認為還是要學著如何用觀眾的角度去看自己的作品。

【END】
【↓】

連結003 監獄兔子

監獄兔部落格連結 ←←←按這個進去

無名影音的部落 ←←←按這個進去

我很喜歡的監獄兔子動畫
http://www.usavich.tv/game.html(遊戲))

http://www.usavich.tv(動畫;可以看完動畫再玩,比較有FU)

http://www.usavich.tv/blog_parts.html(佈置監獄一個吃太飽可以做的事)

連結002 超有質感的遊戲

http://analogik.com/multimedia_samorost.asp

這是之前一個啟發我很多想法的遊戲,我超愛!

連結001好部落格:電影筆記本

http://chihmingchang.blogspot.com/

無意中看到,我覺得寫的很好的部落格。

2007年11月23日 星期五

環保議題動畫

研究思考方向

主題表達:動畫短片

主要議題:環境生態

傳達理念:利用動畫短片以“深入淺出”的方法,表現環境生態遭受破壞的重要性,以輕鬆、幽默的概念作為表達。

類型:喜劇類

劇情大綱:

劇情發想():兔子篇

擬人話的兔子公主為主角,這個世界原本都是黑白動畫,有一天兔子發現了一顆彩色的胡蘿蔔,並且發明了利用胡蘿蔔提煉顏料的方法。於是,兔子公主下令將所有的樹木都砍了拿來種彩色的胡蘿蔔,用來提煉顏色。他們把整個動畫漆成彩色的同時,因為提煉出來的廢氣造成強烈酸雨,又把整個世界沖成黑白。

劇情發想():恐龍篇

恐龍是怎麼滅亡的?

幾億年前的恐龍其實已經發展的比人類還要高科技,結果他們製造出一堆垃圾,於是他們發明一種機器人專們把垃圾蒐集到外太空,沒想到日積月壘在外太空製造出來的垃圾逐漸變成一顆隕石大的垃圾球。有一天不小心誤觸了Back按鈕,於是隕石撞向地球。

研究問題1.:動畫中的資訊與傳播教育之間的關聯性和互相運用。

研究問題2:動畫中的喜劇表達的方法為何?

研究問題3:如何用深入淺出的方法在喜劇中隱含“環境”的重要性?

2007年11月22日 星期四

名符其實的“運將”大叔

名符其實的“運將”大叔
http://farm3.static.flickr.com/2275/2334961085_8e655587ed_b.jpg
全台灣最名符其實的“運將”大叔出現了,這是去年11月22號在中和拍到的,仔細看公車司機的名字,竟然是“溫John”(運將,司機的台語),他老爸一定認為司機是他的天職!真是令人感動萬分的故事啊...