2008年12月25日 星期四

推 薦一個人給大家認識認識

小姪子來跟大家過耶誕節囉
卡哇伊的小姪子
長大後會成為“他舅舅”動畫的 忠實粉絲~~~~~~~~~~~

2008年12月8日 星期一

遊戲人間作者的部落格

遊戲人間這本書是我的3ds max啟蒙書,寫得非常好,我常推薦給朋友
更好的是作者實力非常高強,所以這本書從啟蒙到高手都可以看看,不同於一般的電腦書。
最近發現他的部落格,真的是太開心啦,趕快放個連結上來。
http://bida999.pixnet.net/blog

2008年12月5日 星期五

筆記 MotionBilder初探

這次在MotionBilder做動作的經驗

最重要的第一步就是要成功的把兩邊的檔案互相轉換
要不然動作再好調都是了然,最後一定要輸到MAX

目前成功轉換的心得

Biped方面目前還沒研究好
Bonce方面就是在Max裡的時候,輸出轉存FBX大概就很容易可以到MB,到MB裡Open > .fbx檔即可

比較麻煩的是MB的fbx轉存到Max裡
其實原本就直接在max裡imput進去就好了

這次一直不成功的原因
就是因為在MB裡沒有執行Plot the animation
這樣就是一堆操控點在移動而已

在MB裡執行Plot the animation之後
就可以把操控點的動畫資料存到Bones裡面
之後再儲存成.fbx檔

這樣就直接在max裡imput進去就好了
接下來就好好學著怎麼在MB裡調動作即可

(2008 12/4 09:42)

imput進去的動畫還是可以用Max的Character角色動畫儲存工具儲存起來喔!
EX:max檔案test的骨架3可輸入test3.anm
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把Max的Bones轉成FBX到MB之後

第一件要做的事情就是設定骨架名稱
之後才可以方便對應

Template模板
在Template裡選擇character結構

大致步驟是:
1. 把character結構放到MB裡

2. 按住 X 把該對應的Bones骨骼
(在MotionBilder裡選擇Maya的操作系統就按X;選Max的操作系統按住Alt拖曳)
拖曳到相對應的character結構表

3. 把應該對應的重點骨骼對應好後
啟用 IK/FK 之後就可以任意調節了

(2008 12/4 09:54)