很抱歉,我對虛擬與真實之間的定義還不是能夠詮釋的很好,於是我思考了很就自己為他們分別下了一些定義。(我思考過後,感覺這次的題目滿哲學的...>_<)
1.何謂真實?何謂虛擬?
(這個問題在我心中盤旋最久,或許是我愚鈍、也或許是我想太多,但是稍微讀過Creative Thinking Techniques這篇文章,好像再笨的問題都可以提出來,所以我就提了。)
何謂虛擬?
我認為虛擬其實就是“資料”,所以它只存在於“處理器”當中。 比如說:我從來沒有看過劉備、關羽、張飛,對我來說劉關張與他們的故事就是虛擬;先總統蔣公對我來說也是虛擬;媽祖對我來說也是虛擬,因為他們都是指存在於我的“大腦”這個“處理器”裡的一堆資料,所以虛擬並沒有時間與空間的限制。
何謂真實?
我認為它是任何“東西”存在於“宇宙”中,大部分都有體積、質量、有物理,全由原子、分子構成的任何東西。“宇宙”是指時間與空間的集合,真實就是存在於“時間與空間”中的萬物,也因此有了時間與空間的限制。
(題外話,東西:中國文字很有趣,我們常說“拿東西”,為何不說“拿南北”?易經五行與方位的配合當中,東屬木、南屬火、中屬土、西屬金、北屬水,由於水、火不能拿,金、木是實體所以可以拿,因此我們才說“拿東西”不說“拿南北”。當然,我認為水、火也是真實而非虛擬,只是過去人認為它們不夠實體。)
那麼已故的親人是真實還是虛擬?我們曾經看過、摸過他們,他們也曾真實存在於宇宙之中,只是後來往生了,最後活在記憶、相簿、族譜當中,算不算虛擬?
例如:我已故的祖父、母是虛擬還是真實的? 我認為他們目前活在我心中算是虛擬的。 當然他們還在世的時候,他們是真實的,過世後,遺體、骨灰也還是真實的。
所以,回過頭來看看真實與虛擬間互相轉化與運用:
虛擬的特點:沒有任何時間與空間的限制,可以任意擴展、縮短、添加、刪減,彈性極高。但相對的無法存在與體驗。
真實的特點:實際的存在,可以處碰、感受與體驗;但相對有時間與空間的限制,缺乏彈性。
● 神明
神的創造是“真實虛擬化”(擴增真實)的一種,古時候的人因為無法解釋真實世界中風、火、雷、電於是將這種真實的現象虛擬化,虛構有風神、火神、雷神等,並且虛構故事然後流傳後代;人物神格化也是真實虛擬化的一種典範,例如耶穌、關公、媽祖...等神。
● 神像
偶像的創造很顯和公仔一樣屬於“虛擬真實化”(擴增虛擬)的一種,將虛擬的神,以真實的偶像呈現;宗教儀式也是一種虛擬真實化,將虛擬的“象徵”用以真實的物體運動來呈現。
真實、虛擬 互相轉化與運用可以互補其不足。
● 將人類取名,屬於“真實虛擬化”(擴增真實),打破時、空限制,你可以沒接觸過蔣公,但是你認識他,也知道他的故事,可以把他的故事、資料記錄下來,就算他實體不存在,但他的虛擬卻仍然不滅。
● 設計中的CIS企業識別系統、LOGO、廣告、文宣,就是將“真實虛擬化”,把真實的公司、產品用品牌、形象,將實體資料化來打破時間與空間的限制。所以,任何明星、產品輕而易舉的全球化。
那為何我們還要擴增虛擬將“虛擬真實化”呢?我認為重點是因為“存在感”,也由於“存在感”你才能感覺、信任它是真實的,否則一切都可以不相信。
還記得實體空間互動當中,老師曾問為何實體互動比虛擬互動還要令仍來的感動。因為“存在”,你才能信任、體驗以及感受,我認為人類是藉由感受其他東西的存在,才能確信自己存在的東西。
所以,我們是參與別人的生活才能感受自己的存在。
湯姆漢克斯在《浩劫重生》片當中,他流落荒島,在荒島當中他將一個皮球取名Wilson,Wilson其實是著名的運動用品品牌,尤其是球類(會印在球上)。湯姆漢克斯就把它當人看待,並且與他對話,目的就是要將“虛擬真實化”,也就能感受這個“虛擬”的存在,他才能夠感受、信任自己的存在。所以,即使自閉兒,他們也是有藉由和物體之間的交流,來感受自己的存在。
當我們把十字架掛在胸口,我們感覺、信任神是存在的。
當我們把國旗掛在旗竿,我們感覺、信任國家是存在的。
當我們進行燒香、拜拜,我們感覺、信任靈魂是存在的。
當我們玩角色扮演,我們感覺、信任這個角色是存在的。
【END】【↓】
2008年3月18日 星期二
Brainstorming
腦力激盪法(Brainstorming),是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。
可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。
其運用原則必須注意:
1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。
摘自維基百科【END】【↓】
可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。
其運用原則必須注意:
1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。
摘自維基百科【END】【↓】
2008年2月17日 星期日
2008年2月15日 星期五
長江七號
我認為《長江七號》是一部相當好的影片,相當高的評價,我今天(2/14)去環球的國賓影城去看,出乎意料之外的爆滿人,不管是排隊買票抑或入場都要排隊。雖說今天是情人節,但是卻是非假日,況且又有好來塢強打《移動世界》的上映日(明顯是瞄準情人節的首映日),但是CJ7卻絲毫不受動搖,而且更驚人的是CJ7已經上映兩週以上的片子了,既使是一般的好來塢強片也該退熱了,尤其是這兩週又經歷的春節、寒假的長假期,竟然沒有在這段式間把觀眾消耗掉,整部戲院依然人滿為患。不只如此,當我10點多落幕後,連環球百貨都開始關門的時候,國賓影城竟然還一堆人排隊要看CJ7,情人節加上星爺的魅力,真是銳不可檔。
我給《CJ7》五顆星的評價,雖然它是一部“小品電影”,但是片中的商業元素和深度內涵拿捏得太好了,不論是喜劇部分或悲劇部分的描寫與安排都相當成熟,比特效動作片《功夫》更具成熟,沒有《功夫》“為打而打”、“為笑而笑”的粗糙。更令人討喜的是角色之間的設定及安排的碰撞,窮人角色加上外星動物,父、子和七仔之間的的角色關係,這種將不協調的角色撞在一起,的確撞出許多創意。
我想,我會等它DVD出片後,再仔細的分析它的描寫手法及創意發想原理,所以,待續....
我給《CJ7》五顆星的評價,雖然它是一部“小品電影”,但是片中的商業元素和深度內涵拿捏得太好了,不論是喜劇部分或悲劇部分的描寫與安排都相當成熟,比特效動作片《功夫》更具成熟,沒有《功夫》“為打而打”、“為笑而笑”的粗糙。更令人討喜的是角色之間的設定及安排的碰撞,窮人角色加上外星動物,父、子和七仔之間的的角色關係,這種將不協調的角色撞在一起,的確撞出許多創意。
我想,我會等它DVD出片後,再仔細的分析它的描寫手法及創意發想原理,所以,待續....
2008年1月12日 星期六
電影是一種文學─電影分析03
最近看過《色戒》、《蟲師》...等片之後,真的更加深刻的感覺:「電影是一種文學的道理」。文學和電影的不同只有在表達方式的不同,但是其實他們的“髓”是相通的。
也正如同我們看電影在深刻的體會之後,你會發現點影詮釋的手法、脈絡、意涵...等等大大小小的元素,和文學素養有很大的關係。因為文學將意涵包在文字,儲存在篇幅裡,透過象徵、敘述、隱喻的手法來傳達畫面。忽然之間,我看電影的時候,感覺像是在欣賞詩詞、小說一般,透過畫面中的光影、樹木、地上的落葉、搖曳的小草、角色的表情、動作、呼吸、對白看出了戲中的人的情感。整部戲的架構如同文學一樣,所有講究的事物都是一樣的。其實,電影每一個細節常常是蘊含著“情感”,這些情感甚至連作者團隊都不知道、甚至沒有去體會到的。
就拿“攝影”來說,電影中的“攝影”像是文學詩詞的“用詞”一樣,劇本把所有的“用詞”架構成了一部電影,寫在螢幕上。只要是“用詞”就一定會有脈絡在,尤其是電影的任何一個畫面都可以是蘊含無數個詞藻。比較不同的是,攝影裡的景物會有“偶發效果”:即使同一個鏡頭,不同的觀眾、不同的心情、不同的時間都會成為改變這個“詩詞”的作者,所以編劇、導演為了不讓各種偶發效果讓作品呈現的味道跑掉,努力掌控了大部分的“架構”。
這個架構也是重要的文學的素養,它是整部文學的骨架,支撐整部電影,也是我最近很想研究的範圍。因為觀眾是按照你的順序去閱讀你的電影,就連翻頁都是你在掌控,所以你必須學著去拿捏好觀眾的情感、情緒、心理作用,才能帶領觀眾去感覺你的電影文學在字裡行間的意涵、藝術。
...其他還有很多組織架構不同的手法,日後慢慢的整理。總而言之,為了能夠更精盡我組織電影架構的能力,我希望能多看點文學才行。
也正如同我們看電影在深刻的體會之後,你會發現點影詮釋的手法、脈絡、意涵...等等大大小小的元素,和文學素養有很大的關係。因為文學將意涵包在文字,儲存在篇幅裡,透過象徵、敘述、隱喻的手法來傳達畫面。忽然之間,我看電影的時候,感覺像是在欣賞詩詞、小說一般,透過畫面中的光影、樹木、地上的落葉、搖曳的小草、角色的表情、動作、呼吸、對白看出了戲中的人的情感。整部戲的架構如同文學一樣,所有講究的事物都是一樣的。其實,電影每一個細節常常是蘊含著“情感”,這些情感甚至連作者團隊都不知道、甚至沒有去體會到的。
就拿“攝影”來說,電影中的“攝影”像是文學詩詞的“用詞”一樣,劇本把所有的“用詞”架構成了一部電影,寫在螢幕上。只要是“用詞”就一定會有脈絡在,尤其是電影的任何一個畫面都可以是蘊含無數個詞藻。比較不同的是,攝影裡的景物會有“偶發效果”:即使同一個鏡頭,不同的觀眾、不同的心情、不同的時間都會成為改變這個“詩詞”的作者,所以編劇、導演為了不讓各種偶發效果讓作品呈現的味道跑掉,努力掌控了大部分的“架構”。
這個架構也是重要的文學的素養,它是整部文學的骨架,支撐整部電影,也是我最近很想研究的範圍。因為觀眾是按照你的順序去閱讀你的電影,就連翻頁都是你在掌控,所以你必須學著去拿捏好觀眾的情感、情緒、心理作用,才能帶領觀眾去感覺你的電影文學在字裡行間的意涵、藝術。
- 組織架構的敘述手法:安排你敘述的故事,但領觀眾閱讀你的篇幅的重要感覺。同一個故事、劇本,不同的敘事手法,會關係到整部電影的感覺。例如:
- 平舖直述的正敘法,流程按照時間的敘述走,較為淺白的講法,讓觀眾易懂、易瞭解,但是再敘述很多富有深度的電影的時候,由於前面的敘述往往過於明白,太簡單的說法讓觀眾不易深度思考,沒有思考也常常不能品味的更深度的意涵。
- 時間跳動的倒敘法,這種安排常常導致觀眾在組織劇情的困難,但是容易刺激觀眾思考,觀眾一般組織你的劇情,一邊會去思考你說的內容,通常在劇情進入2/3的時候,整個思考的邏輯已經可以完全進入作者的軌道了,並且等待最後的答案、迎接結局的到來。
...其他還有很多組織架構不同的手法,日後慢慢的整理。總而言之,為了能夠更精盡我組織電影架構的能力,我希望能多看點文學才行。
2008年1月9日 星期三
藝術與設計,不要被具象迷惑
很多時候做設計、藝術類的人不比數學、科學、體育...等等
設計與藝術有時候是一種心理學,所以不像科學、體育可以用分數來具體評斷的
做設計有的時候會被具象迷惑
具象看得到、摸得到、感覺得到,甚至白到能夠用分數評斷
而且甚而是非常具體的分數
觀眾喜歡你的作品,也會被具象迷惑
但是他們根本就不知道什麼是“具象迷惑”,當然也不知道自己被“具象迷惑”
你問他,這部電影好看,他說得出來好看的往往是具象的地方
所以,所有人都會以為這個作品好,是好在具象的地方
例如:動畫做的很細緻、畫面很漂亮
所以,設計者不小心就會掉到具象漩渦。
飛利浦陳禧冠總監提過:設計,是在賣人性、賣價值。
沒錯,第一部就是要把自己在具象漩渦理撈起來
漫畫、動畫、電影上面也是,觀眾在欣賞一部漫畫、動畫時,
是一種人性淺在需求的表現,把很多潛在需求寄託在你的作品裡面
例如:觀眾不管在任何作品,都會有很多“期望”在裡面
他們會期望下一秒的畫面、劇情,帶給他們心中一直期待的感覺
這種感覺是很抽象的,他們自己也不知道
所以,很多電影、動畫必須一開始給予觀眾定位
(可能用呼應、可能用伏筆、可能用風格、可能用音樂)
目的就是要引導他們,這部電影你隱藏在心中的期望是什麼
驚喜!
沒錯,就看是哪一種驚喜?
看鬼片的驚喜:不知道下一秒發生什麼事的“恐懼”、“驚嚇”。
看偵探片的驚喜:恍然大悟的真相(前述猜謎語篇說過,恍然大悟蘊含猜不到的感覺)。
看喜劇的驚喜:從來沒想過的、從來沒想過的、從來沒想過的下一 秒的發生,然後解放現實的拘束。
....等等。可能有很多很多
(PS:驚喜也只是眾多期望的一種,這裡只是舉例)
如果你呆呆去問觀眾的期望,那你永遠只得道具象的答案
因為他們根本不知道隱藏在心中的期望是什麼?
或許它只是一瞬間的感覺。
而且期望可能隨著觀眾的口味而不同,所以才更必須去引導他們,也就是鋪陳。
鋪陳,這個字詞,聽起來時間有點久;事實上這種鋪陳可能只是一瞬間的...
這些真的都非常抽象,甚至都抽象到“道可道,非常道”的地步。
所以,我們真的要小心具象迷思
例如:某部漫畫作品真的畫得非常細膩,但是卻不好看,為什麼?
因為它沒有做好自己培養一些比較深度的東西。
這些深度往往就是放入觀眾的期望,也是屬於相當抽象的。
沒錯!那創作,為什麼要創意?
剛好那些抽象的心理需求,很多都是要他們沒有“具象”的
也就是沒有被具象過的新事物→驚喜→期望
(驚喜,不一定有“驚喜”,是他們沒從沒想過的東西)
所以,很多時候創意是把那些抽象具象化。
因為,觀眾接收得到的抽象(情感需求)需要透過具象(創作表達)來接收。
於是,當你只是思考具象、具象、具象、具象、具象....的時候
你很難抓到他們心中要的是什麼?
只是想說:要把東西做出來?做得很好(細緻....)?
太多太多爛片爛設計爛作品是這樣的了!
.................技術,是關鍵嗎?
什麼是關鍵,重要的東西不一定是關鍵
那關鍵是什麼?
創意?不,創意是要呈現“東西”的過程
【↓】
設計與藝術有時候是一種心理學,所以不像科學、體育可以用分數來具體評斷的
做設計有的時候會被具象迷惑
具象看得到、摸得到、感覺得到,甚至白到能夠用分數評斷
而且甚而是非常具體的分數
觀眾喜歡你的作品,也會被具象迷惑
但是他們根本就不知道什麼是“具象迷惑”,當然也不知道自己被“具象迷惑”
你問他,這部電影好看,他說得出來好看的往往是具象的地方
所以,所有人都會以為這個作品好,是好在具象的地方
例如:動畫做的很細緻、畫面很漂亮
所以,設計者不小心就會掉到具象漩渦。
飛利浦陳禧冠總監提過:設計,是在賣人性、賣價值。
沒錯,第一部就是要把自己在具象漩渦理撈起來
漫畫、動畫、電影上面也是,觀眾在欣賞一部漫畫、動畫時,
是一種人性淺在需求的表現,把很多潛在需求寄託在你的作品裡面
例如:觀眾不管在任何作品,都會有很多“期望”在裡面
他們會期望下一秒的畫面、劇情,帶給他們心中一直期待的感覺
這種感覺是很抽象的,他們自己也不知道
所以,很多電影、動畫必須一開始給予觀眾定位
(可能用呼應、可能用伏筆、可能用風格、可能用音樂)
目的就是要引導他們,這部電影你隱藏在心中的期望是什麼
驚喜!
沒錯,就看是哪一種驚喜?
看鬼片的驚喜:不知道下一秒發生什麼事的“恐懼”、“驚嚇”。
看偵探片的驚喜:恍然大悟的真相(前述猜謎語篇說過,恍然大悟蘊含猜不到的感覺)。
看喜劇的驚喜:從來沒想過的、從來沒想過的、從來沒想過的下一 秒的發生,然後解放現實的拘束。
....等等。可能有很多很多
(PS:驚喜也只是眾多期望的一種,這裡只是舉例)
如果你呆呆去問觀眾的期望,那你永遠只得道具象的答案
因為他們根本不知道隱藏在心中的期望是什麼?
或許它只是一瞬間的感覺。
而且期望可能隨著觀眾的口味而不同,所以才更必須去引導他們,也就是鋪陳。
鋪陳,這個字詞,聽起來時間有點久;事實上這種鋪陳可能只是一瞬間的...
這些真的都非常抽象,甚至都抽象到“道可道,非常道”的地步。
所以,我們真的要小心具象迷思
例如:某部漫畫作品真的畫得非常細膩,但是卻不好看,為什麼?
因為它沒有做好自己培養一些比較深度的東西。
這些深度往往就是放入觀眾的期望,也是屬於相當抽象的。
沒錯!那創作,為什麼要創意?
剛好那些抽象的心理需求,很多都是要他們沒有“具象”的
也就是沒有被具象過的新事物→驚喜→期望
(驚喜,不一定有“驚喜”,是他們沒從沒想過的東西)
所以,很多時候創意是把那些抽象具象化。
因為,觀眾接收得到的抽象(情感需求)需要透過具象(創作表達)來接收。
於是,當你只是思考具象、具象、具象、具象、具象....的時候
你很難抓到他們心中要的是什麼?
只是想說:要把東西做出來?做得很好(細緻....)?
太多太多爛片爛設計爛作品是這樣的了!
.................技術,是關鍵嗎?
什麼是關鍵,重要的東西不一定是關鍵
那關鍵是什麼?
創意?不,創意是要呈現“東西”的過程
那個“東西”是什麼
【END】人性
你的創意沒有打到人性就是廢物,你的技術沒有打到人性也是廢物。
還沒完,那人性是什麼?到底人性是什麼?其實人性不過一種
靠你的創意囉!
還沒完,那人性是什麼?到底人性是什麼?其實人性不過一種
感覺
....很抽象吧!(PS.是觀者的感覺喔)
所以,你還在練具象嗎?你的抽象練的如何了呢?
你的抽象練好了嗎?那怎麼把抽象具像化呢?
沒有具象你要怎麼讓觀眾抓住摸也摸不到、看也看不到的抽象?
我覺得,先抓人性吧!
那怎麼把人性這麼抽象的東西具像化呢?....很抽象吧!(PS.是觀者的感覺喔)
所以,你還在練具象嗎?你的抽象練的如何了呢?
你的抽象練好了嗎?那怎麼把抽象具像化呢?
沒有具象你要怎麼讓觀眾抓住摸也摸不到、看也看不到的抽象?
我覺得,先抓人性吧!
靠你的創意囉!
【↓】
2008年1月5日 星期六
電影就像猜謎語─電影結構分析02
首先先解構“猜謎語”
觀眾在享受謎語,會經歷兩個歷程的“享受”,這兩個享受也究是觀眾之所以會喜歡這個謎語的原因所在。
1. 享受“猜答案”的思考樂趣。
2. 享受“得知答案”的時候,“恍然大悟”的感覺。
尤其是在第二點上面,我認為營造“恍然大悟”的感覺,是一個好謎語的決定性因素。
我認為營造“恍然大悟”的感覺,需要具備兩種元素
第一點:必須要讓觀眾猜不到
第二點:必須得到觀眾邏輯上的“認同感”
只要同時具備這兩種元素就可以塑造一個很好的謎語,就可以讓觀眾喜歡。
但是要讓這兩種謎語同時出現是有相當的難度的
因為會“得到觀眾邏輯上的認同感”的謎語,觀眾往往“猜得到”!
所以,這也就是創造謎語為何需要創意的地方了。
其實,觀眾會喜歡的,是比較喜歡“猜不到”的謎語!
沒有解答的謎語:
沒有解答的謎語可能有幾種狀況:
1. 就是它有解答但是不說。
2. 它真的沒有解答,解答是讓觀眾自己去想像。
沒有解答的謎語在觀眾的享受歷程只進入到元素一,也就是享受“猜答案”的思考樂趣,必沒有辦法吸享受“得知答案”的時候,“恍然大悟”的感覺。
因為你根本不會公佈答案。
即使觀眾自己悟出答案,它自己也明白不一定是完美的答案。
如 果他自己悟出答案而恍然大悟,也是用恍然大悟的兩種元素來塑造,第一,必須要讓觀眾猜不到,即使你沒有公佈答案,但是答案白痴都知道就不用玩了;第二,公 佈的答案必須得到觀眾邏輯上的“認同感”,因為你沒有公佈答案,於是他是:「依循自己邏輯上的“認同感”來解答」。所以塑造謎語的原理還是一樣的。
還有一種根本無解,觀眾也無解的。
這種屬於“營造無險想像空間”的謎語
例 如:有一個故事《老虎還是美女》是說,公主與騎士發生感情,國王不認同於是把騎士抓來處刑廣場上,處刑場有兩道門,其中一道關著老虎,另一道是美女,如果 其是選擇的門出來是老虎就會被吃掉,選擇的門出來是美女就必須要和她結婚。公主為了心愛的人,事先透過關係得知哪道門後關什麼,卻難以抉擇是要看心愛的人 被吃,還是另娶他人。但是正當她要打暗號給騎士時,故事就落幕了。
這個故事就是標準"沒有解答的謎語",主要就是讓觀眾自己去想結局。作者本來也有想結局,但是反覆刪刪改改還是沒有結局最好。
2007年12月23日 星期日
電影的小倒敘法─電影結構分析01
現在國片的電影敘事結構有一樣很好玩的結構,包括:色戒、天堂口、門徒...都有用過。
假如把一個正常的故事按照順序編號排列是:
1、2、3、4、5、6、7、8、9、10的話。
一些電影喜歡使用小倒敘法來做安排,例如:
7、8、1、2、3、4、5、6、8、9、10
或
9、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10
為什麼?可能原因:
假如把一個正常的故事按照順序編號排列是:
1、2、3、4、5、6、7、8、9、10的話。
一些電影喜歡使用小倒敘法來做安排,例如:
7、8、1、2、3、4、5、6、8、9、10
或
9、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10
為什麼?可能原因:
- 小倒敘可產生呼應法,看到後面可以有前後一貫的感覺。
- 觀眾在欣賞電影的時候,一開始的前幾分鐘總是會不斷去組織劇情,不斷的從後面的劇情去組織前面的劇情,小倒敘的手法可以稍微混淆觀眾在組織電影的行為,讓他們一開始不會那麼容易把前面的劇情組織完整,必須要細細品嘗到最後面才發現最前面的東西是什麼?也就是說:一開始直接敘述7、8的時候觀眾會看不懂,然後才重新開始1、2、3...一直到後面的6結尾到7的時候,會忽然把前面的7、8全部貫穿。
- 前面似懂非懂、後面貫穿,增加電影可以反覆品味的功能。
訂閱:
意見 (Atom)