2008年3月25日 星期二

HW1: Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

原文摘自http://spatialinteraction2008...
過去我對互動的思考,總是從以前對於“電玩遊戲”的觀點出發,完全忽略人性之間的互動,電玩遊戲的誕生反而經常造成人與人之間的疏離,例如電玩遊戲造成一種成天躲在家的孩子,卻不懂得怎麼跟人(家人、朋友)相處。結果最後變成下面這種情形:
他人 疏離自己←→遊戲

實體空間的互動不同於虛擬,藉用另一堂課程“資訊設計II─互動設計”部落格上所提及的,我希望利用實體空間的藝術作品,藉由實體空間的互動來拉近人與人之間的距離,如下:
自己
←→裝置←→他人
後來又探討到公共空間下,人與人之間的互動是要保持距離感的,因為人與人彼此陌生因此產生冷漠,雖然目的在於溶解冷漠,但是suno所提"都會冷漠"似乎是因為人際間距離太過接近(擠)導致的心理防衛,因此互動需要一個適當的距離,關於這一點我也相當認同。

因此,這樣的互動裝置就形成了一個媒介,不但是拉近人與人之間的距離,同時也是要人與人之間保持距離的一種媒介。如同:街頭藝術、行動藝術,他們在街頭、公眾場合進行藝術表演,這樣的表演確實吸引許多目光,拉進陌生人之間的距離。
同 樣,在Choreography of Interaction的舞蹈互動上,藉由肢體語言來表達,甚至較口頭語言更能拉進人與人之間的距離,因為肢體語言需要有共同的默契,互動上產生默契就更 能溶解冷漠,比起口頭語言更貼近人心。我相當喜歡Lex所提名為Meeting Duet 的實驗性產品,這個產品的遊戲構想相當有趣,雖然不太可能和陌生人玩這樣的遊戲,但是他確實藉由朋友間的肢體語言,相遇、打招呼然後Give me five,一個普通的肢體互動藉由這個產品產生一個互動遊戲,真的是相當有趣。
因為這個“溶解冷漠”的出發點我想了構想:
1. 街頭樂團:
這是中間一個音樂的裝置藝術作品,前面有1~5個座位。

每一個座位代表一種樂器,並且藉由壓力感知來控制樂器的大小聲;全部1~5個人的座位都坐滿之後,就是一齣街頭表演音樂,但是當只有一個人坐上去,就是獨奏,兩個人就是雙重奏,利用類似音軌圖層軟體的概念,每一個音軌圖層代表一個座位,而且座位上的壓力感知越大的越大聲(也就是胖子坐上去會比小孩子大聲)。
這樣的裝置放置在車站廣場上,以前陌生旅客們等車時,明明坐在月台旁邊卻彼此冷漠,大家心中都有距離,但藉由這樣的裝置,彷彿等車的旅客們正在進行合奏的街頭表演,每個座位上的人都去留都會影響音樂的表現。


趣味補充一下:還記的之前很紅的“快閃族”嗎?雖然我不是很喜歡“快閃族”的玩法,因為事實上他們經常造成店家、路人的困擾,就像是惡作劇一樣,但是有些“保持距離”不給人帶來困擾的玩法,確實造成“溶解冷漠”的效果。下面是一個在車站廣場的快閃族的例子,並沒有像之前有些快閃族集體拍手、跳舞給店家、路人帶來困擾的惡作劇,是一個比較能接受的例子。


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