2007年12月1日 星期六

資訊視覺化方法期中心得

資訊視覺化方法 Information Visualization

(網站設計的宗派、Horn、Sevilla、Brown 、Buchanan & Seo、Tufte 讀後心得與筆記) 我認為,

其實設計有些時候其實是在做資訊的整理,因為設計師本身必須把許多要傳達的資訊透過設計讓使用者清晰地接收,有時要在許多雜亂的訊息中作歸納、整理,藉以讓使用者更有效率地使用產品,有時還必須藉由視覺符號的聯想性來加深使用者的印象,例如:Corporate Identity System 企業識別系統、交通號誌…等。

從古至今,人們對視覺符號就產生了一定的概念,人類為了將想要表達的資訊留下而產生文字或符號,隨著幾千年下來的視覺符號的演進,人們腦中的思考模式對視覺語言產生了一種運作上的定律,了解Horn這些視覺語言上的定律便能夠勝深入幫助我們資訊在視覺傳達上的方法。而且有時候符號的演化是非常有趣的,資訊在視覺化的巧妙安排下,閱讀者對視覺化的圖畫或圖表產生的情感也會比冷冰冰的文字來得大。

它讓我覺得設計是在做資訊的整理,這些設計例如平面設計、廣告設計、電影、動畫、介面設計、網站設計…等等,很多設計都是在整理資訊傳達給閱聽眾,將資訊整理成視覺符號或做整合、歸類及安排,能夠很容易讓閱聽眾或使用者去接收你的訊息、善用你的訊息。這次的閱讀做了一些在資訊符號以及整理的思考,思考閱讀者如何去理解我的內容,我該如何去整理內容…等等。如同Tufe則指出了一個將資料轉成圖表的概念,透過視覺化則更容易將資訊整理出脈絡來。(動畫上在很早已前,還沒有電腦的時候就是依靠許多圖表的整理來控制timing,現在也是)。

網站設計的宗派上介紹了許多網頁設計大師的理念,其中不乏有些共通點,亦有些意見不同之處,大部分的設計理念明顯是針對所使用的消費者來做思考,其中包括標榜著使用的功能性以及簡潔畫面的重要性,和Seo談到的資訊與經驗兩大群的主張有些貫通的地方。Seo的閱讀令人印象最為深刻的,大概就是“資訊"和“經驗"兩派不同的見解吧!

資訊派"的見解似乎是以功能性為主,他的理念很簡單的是為了設計不要妨礙使用者,造成使用者在接受資訊的麻煩,於是清晰、簡單、有效率便是他們的大原則,他們儘可能提高使用者在使用上的效率以及功能性。

“經驗派"主張的“經驗",似乎就是反覆的使用記憶。它的理念是藉由精美的物件以及互動來留下使用者的印象。

可能在外型上看來,他們的設計理念有許多不同的地方,但有時候這些理念可能並不相衝突,大多是以使用者本身的角度去做思考。所以,與其思考他們本身的衝突點,不如思考兩派是從哪一種使用者角度去做思考的。我認為,資訊派的見解是傾向於功能性的: 使用者 → 介面 ,我認為是重視使用者去“使用”它的介面設計,介面設計帶給使用者的感覺、情緒、氣氛是不重要的,重點是資訊傳達的流暢度,也就是介面上如何快速取得使用者的需求給使用者。所以用在很多功能性為主的地方就超級好用,如:搜尋器、翻譯機、知識論壇…等。

而經驗派則是: 介面 → 使用者 ,經驗派非常注重產品“給予"使用者的感覺,以及它能在使用者的腦海裡留下什麼記憶,於是他在很多互動介面上會有很多的聯想,例如:精美的介面、按鈕的音效、有趣的畫面及內容…等等。這些設計容易在消費者的腦海裡留下印象,甚至產生興趣。很顯然的對於很重視介面能夠帶給消費者興趣的時候,它就非常的重要,如:遊戲介面、廣告、學習介面…等。

在Buchanan談Good Design in the Digital age的時候,也談到了設計品質上的Usefulness、Usability和Desirability。但是介面設計上的好壞,就我個人認為,好的設計的論調並不是單單只是專注在這計本身,它還對應到不同的使用者與使用時機, 一個好的設計也許對於某些人或在某些時候它反而會顯得笨拙。事實上一個好的設計也並不是一次要解決所有的問題。例如:在網業或介面設計上,都會在強調介面 設計功能性,讓消費者在處理他們所要的資訊上能夠更有效率,但是往往這樣的介面設計在使用者心中只是被定位成一台“機器",對它並不會加深任何的情感,純 粹的好用,或許在使用完畢之後,就真的只是一台冷冰冰的機器了。如果這樣的介面設計用在學習介面或遊戲設計上,效果可能就大打折扣,因為使用者在使用學習 介面或遊戲設計時,並不會對一台沒有情感的機器產生多大的興趣。所以好的設計師是要針對正確的方向,徹底了解使用者、使用時機、使用情境甚至使用心態去設計的。

一直以來,學生在學習設計的時候多半憑著對設計的主觀認知去做,依照自己的直覺、自己的喜好去做設計,許多時候可能會忽略掉設計的閱聽眾、使用者,於是主觀的設計概念往往不能對準目標使用者的需求、喜好。

Sevilla的Paper讓我回想到我在廣告系學到的一些了解消費者的方法。界定蘇珊(或稱界定怡君),也是一種幫助了解消費者的方法,可以深入投射到某個目標族群來做了解,深入了解的層級甚至伸到各種細微的部份,消費者(或使用者、目標對象)本身的喜好、厭惡、作息、生活習慣甚至是情感。

在這裡,我個人認為設計某些時候在了解對象,事實上是在了解對象的“情感"。這是我個人的觀點,或許有些人不予認同。可能因為我是偏好動畫、電影而產生出來的想法吧!很有趣的是,我竟然認為我的情感論是可以套用在任何設計的消費者(目標族群、閱聽眾)裡的。For example:許多時候閱聽眾再欣賞某部動畫或電影的時候,常常會對喜歡的角色產生情感(有些時候會將情感延伸至片子裡的演員),這份情感會對觀眾造成一種難以割捨的感覺,這種感覺甚至還會擴大到幕後的導演、製作團隊或片廠上。顯然的,這就類似一種品牌忠誠度的成長。

以下是我個人對設計的觀點:

需求→使用→習慣→信賴→情感→忠誠

使用者對於設計的“習慣性habit",除了習慣性我自己還喜歡專注於使用者的“情感emotion", 這是我自己在許多思考之後得到的理論。我所謂的情感,相較於使用者的習慣性而言,是比習慣性更加深層的東西,消費者在使用產品產生習慣性之後,便會對已經 這個具有習慣性的產品產生一種情感。這個情感或許是習慣的一種,但是卻是使用者難以割捨的一種寄託,於是產生消費者對於品牌的信任感與忠誠度。For example:某人在使用過SONY的隨身聽後產生好感,使用過一段時間後產生對此產品的習慣性以及依賴性,於是會把逐漸這份情感建立在品牌上,甚至推及到SONY的其他產品。其他競爭者要奪取此人對SONY的情感,除非找出此人對SONY的情感是什麼(或許是產品本身的價格、外型、品質、功能或售後服務的優點…等,或許是他對SONY有什麼complain!),建立一個“更優於"(只有同等好感是不夠的) SONY這些優點的產品,才能開始奪取此人對SONY的情感,甚至寄託在新的品牌上。

所以,面對奪取消費者的情感(台語就說:搏感情!),就必須要將自己本身許多的主觀意識暫時拋開,把自己投射到目標族群裡頭,深入了解這些人的情感及生活,便於找出他們的喜好、厭惡及需求,設計的時候就開始建立他們對此產品的依賴性,於是當產品被消費者使用過後,由於產品本身非常切中他們的需求,長期使用下必定產生習慣性及依賴性,而不自覺地對你的品牌產生情感,只要他對你產生情感之後,就不會輕易割捨這份情感了。

而且,除了將自己投射到目標族群裡,我認為還要將自己對於自己產品的那份情感傳達給消費者(目標族群、閱聽眾),於是就必須了解目標如何接受你的產品資訊,在你傳達你自己的情感,消費者如何在還沒使用的狀況下(或使用過但情感還沒建立),來了解你的情感資訊?

於是,很多時候就必須探討目標族群對於“情感接收"的方式,我認為傳達資訊的時候必須是簡單、清楚並且低脈絡的, 如果資訊一但複雜,那麼不但資訊的整理相當困難,觀眾在接收資訊的困難度也會提高,例如我在學習廣告概論的時候就認為:“廣告常有千百條想傳達的訊息,但 是只要消費者接收到一個你就成功了"。於是這一條成功的資訊路線,就會成為引進其他資訊的主線。所以在傳達的時候,必須捨棄掉其他不必要的資訊,保持資訊的清晰度,減少它的脈絡(甚至有些時候這條資訊可能是沒有任何意義的,只是單純想讓消費者留下深刻印象,藉以日後傳達下一波的訊息)。於是在整理資訊的時候變的非常的重要,因為你只有一條資訊可以傳達給你的閱聽眾,所以你必須非常清楚你要傳達的是什麼?台灣很多廣告常常不知道自己想要傳達的是什麼,一個廣告同時挾帶著上百條的訊息,這些訊息就像一本有上百道菜的菜單,卻沒辦法選一道真正想吃的菜。沒錯,也因為這樣,我們更必須要了解閱聽眾真正想吃的菜是哪一道!

這 幾次的思考,回來運用在動畫與電影的探討上,會讓我回想到一些在動畫前製所要思考的。劇本在編寫的表達上面,東西方往往有很大的不同,西方人表達的方式比 較不同,表達上比較簡單,既使有些地方比較深層的,既使他們在故事上有許多轉折,但是他們總是會用比較簡單的概念作陳述。於是,這種方法用在描寫劇情的起 伏就非常容易讓閱聽眾來接受。而東方人比較內斂,擅長探討人性面的問題,似乎認為所有的問題都是來自於人性,於是說故事的時候總是用比較多人性、內涵、深 層的思考去表達,但是常常一部很好的電影,觀眾的接受度卻比較低。

似乎,如果想要表達許多深層的內容,我認為還是要學著如何用觀眾的角度去看自己的作品。

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