2008年1月9日 星期三

藝術與設計,不要被具象迷惑

很多時候做設計、藝術類的人不比數學、科學、體育...等等
設計與藝術有時候是一種心理學,所以不像科學、體育可以用分數來具體評斷的

做設計有的時候會被具象迷惑

具象看得到、摸得到、感覺得到,甚至白到能夠用分數評斷
而且甚而是非常具體的分數
觀眾喜歡你的作品,也會被具象迷惑
但是他們根本就不知道什麼是“具象迷惑”,當然也不知道自己被“具象迷惑”
你問他,這部電影好看,他說得出來好看的往往是具象的地方

所以,所有人都會以為這個作品好,是好在具象的地方
例如:動畫做的很細緻、畫面很漂亮
所以,設計者不小心就會掉到具象漩渦。

飛利浦陳禧冠總監提過:設計,是在賣人性、賣價值。

沒錯,第一部就是要把自己在具象漩渦理撈起來
漫畫、動畫、電影上面也是,觀眾在欣賞一部漫畫、動畫時,
是一種人性淺在需求的表現,把很多潛在需求寄託在你的作品裡面
例如:觀眾不管在任何作品,都會有很多“期望”在裡面

他們會期望下一秒的畫面、劇情,帶給他們心中一直期待的感覺
這種感覺是很抽象的,他們自己也不知道

所以,很多電影、動畫必須一開始給予觀眾定位
(可能用呼應、可能用伏筆、可能用風格、可能用音樂)
目的就是要引導他們,這部電影你隱藏在心中的期望是什麼

驚喜!

沒錯,就看是哪一種驚喜?

看鬼片的驚喜:不知道下一秒發生什麼事的“恐懼”、“驚嚇”。
看偵探片的驚喜:恍然大悟的真相(前述猜謎語篇說過,恍然大悟蘊含猜不到的感覺)。
看喜劇的驚喜:從來沒想過的、從來沒想過的、從來沒想過的下一 秒的發生,然後解放現實的拘束。
....等等。可能有很多很多
(PS:驚喜也只是眾多期望的一種,這裡只是舉例)

如果你呆呆去問觀眾的期望,那你永遠只得道具象的答案
因為他們根本不知道隱藏在心中的期望是什麼?
或許它只是一瞬間的感覺。

而且期望可能隨著觀眾的口味而不同,所以才更必須去引導他們,也就是鋪陳。
鋪陳,這個字詞,聽起來時間有點久;事實上這種鋪陳可能只是一瞬間的...
這些真的都非常抽象,甚至都抽象到“道可道,非常道”的地步。

所以,我們真的要小心具象迷思
例如:某部漫畫作品真的畫得非常細膩,但是卻不好看,為什麼?
因為它沒有做好自己培養一些比較深度的東西。
這些深度往往就是放入觀眾的期望,也是屬於相當抽象的。

沒錯!那創作,為什麼要創意?
剛好那些抽象的心理需求,很多都是要他們沒有“具象”的
也就是沒有被具象過的新事物→驚喜→期望
(驚喜,不一定有“驚喜”,是他們沒從沒想過的東西)
所以,很多時候創意是把那些抽象具象化
因為,觀眾接收得到的抽象(情感需求)需要透過具象(創作表達)來接收。

於是,當你只是思考具象、具象、具象、具象、具象....的時候
你很難抓到他們心中要的是什麼?

只是想說:要把東西做出來?做得很好(細緻....)?
太多太多爛片爛設計爛作品是這樣的了!


.................技術,是關鍵嗎?
什麼是關鍵,重要的東西不一定是關鍵

那關鍵是什麼?
創意?不,創意是要呈現“東西”的過程
那個“東西”是什麼

人性

你的創意沒有打到人性就是廢物,你的技術沒有打到人性也是廢物。

還沒完,那人性是什麼?到底人性是什麼?其實人性不過一種

感覺


....很抽象吧!(PS.是觀者的感覺喔)

所以,你還在練具象嗎?你的抽象練的如何了呢?
你的抽象練好了嗎?那怎麼把抽象具像化呢?
沒有具象你要怎麼讓觀眾抓住摸也摸不到、看也看不到的抽象?



我覺得,先抓人性吧!
那怎麼把人性這麼抽象的東西具像化呢?

靠你的創意囉!

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