吃完飯之後在板橋遠東百貨前拍的,試試鏡頭的另一種拍法:彩度降低法!
之前那支KIT鏡頭彩度設定一但降低,整照照片就會顯得很平、很沒立體感,這支定焦鏡竟然完全不會有這個問題,而且拍起來還感覺很有質感說~~!!
按此放大
按此放大
按此放大
【全文完】【↓】
2009年3月25日 星期三
今天忽然想回憶
在吃完晚飯後,在板橋偶遇大學同學音那與殺手,回家以後忽然懷念起以前的作品集,所以放上來回味一下。
按此放大
現在看起來實在太好笑了,幹嘛沒事畫這些鬼東西?!
按此放大
按此放大
按此放大
上面3張是為了要讓作品集看起來豐富畫的,實在是很無聊的動機,人生啊!回憶總是一見很有趣的事嘛?
------------
題外話一下:
話說音那花了一筆 $(聽說是存很久加借貸)準備到法國念語言學校一年,我認為是相當棒的一個決定,怎麼說呢?
1. 先說那一筆錢:這一筆錢也不是大到永遠還不起啊,卻避免人生留下空虛的遺憾,以及圓夢的開端。
2. 再說人生:也不過就走這麼一遭嘛!不餓肚子的話,你存錢要感幹嘛?買車?買房子? 有車有房後,是否就會後悔年輕的時候有很多想幹的事情沒去幹,趁年輕的時候去幹吧!你可以看看《一路玩到掛》這部電影。
3. 不管怎樣,我到死都要玩“動漫畫”。
【全文完】【↓】
按此放大
現在看起來實在太好笑了,幹嘛沒事畫這些鬼東西?!
按此放大
按此放大
按此放大
上面3張是為了要讓作品集看起來豐富畫的,實在是很無聊的動機,人生啊!回憶總是一見很有趣的事嘛?
------------
題外話一下:
話說音那花了一筆 $(聽說是存很久加借貸)準備到法國念語言學校一年,我認為是相當棒的一個決定,怎麼說呢?
1. 先說那一筆錢:這一筆錢也不是大到永遠還不起啊,卻避免人生留下空虛的遺憾,以及圓夢的開端。
2. 再說人生:也不過就走這麼一遭嘛!不餓肚子的話,你存錢要感幹嘛?買車?買房子? 有車有房後,是否就會後悔年輕的時候有很多想幹的事情沒去幹,趁年輕的時候去幹吧!你可以看看《一路玩到掛》這部電影。
3. 不管怎樣,我到死都要玩“動漫畫”。
【全文完】【↓】
2009年3月24日 星期二
初步上色
按此放大
上個顏色看效果(指甲、龜殼還沒上完),主要是用BodyPaint 3D上色,幾乎不用考慮接縫的問題,彷彿如3D的Photoshop一般,而且BodyPaint在調色與筆刷之間有不錯的效果,指甲的部份由於要跟身體分開畫,於是在Bodypaint另外分一個遮罩圖層,這樣就很方便的繪製指甲而不怕沾到身體了。
一直以來,我向來很喜歡Photoshop的遮罩功能(或稱遮色片、Alpha通道),可以很方便的分層,對於合成方面也可以很輕鬆的用Alpha通道做特效,在Bodypaint 3D裡面使用上幾乎跟Photoshop差不多,例如這一次的身體著色,我主要就分了2層,先開ZBrush將深度貼圖(也就是傳統的黑白Bump貼圖)先算出來,然後將其設定為表層的Alpha,這樣烏龜的身體就有表層皮(綠、褐色) 以及 裡層皮(黃色),這樣的基底上色就比較接近我在陸龜參考圖上看見的樣子,因為之前觀察陸龜的皮膚,凹陷部分的顏色與凸出部分是不一樣的,運用遮罩可以很輕鬆且完全不顧慮UV怎麼拆的在3D模型上面上色。
PS:順道一提,UV還是超拆得漂亮會比較好,太零碎的話在繪圖上還是容易有接縫產生(畫兩個UV組中間的接縫時,噴起來會有小瑕疵,接縫少就算了,多的話...),不過Bodypaint也有“投影貼圖筆”來解決這個問題,但是開投影貼圖筆速度會便比較慢,其實可以的話UV還是拆越少塊越好!
【全文完】【↓】
2009年3月21日 星期六
北海岸
答應迪兒插畫工作告一段落,就去北海岸走走,其實也還不錯,趁著昨天天氣還不錯,去海吹吹風,也不知道怎麼樣,就是之前一直鈍鈍的腦袋,一直沒有新東西,每次回到漫畫的劇情時,總是有種沒吸引力的感覺,昨天一天倒是想了滿多東西的,雖然也未必是好的。
不過,藉次機會又可以拍拍照片,感覺挺快樂的~~~~
常見的岩石青苔可能是在之前幾天退潮的時候乾掉,很奇特的景象,看起來有點像是動物的皮毛,應該還不致於噁心吧!
這隻白鷺鷥再旁邊就一直不怕死,好幾次浪打過來就差點被捲走,反正牠會飛也沒差。
台北的天氣很熱,北海岸卻很冷,風也很大,走陽金過去的時候,陽金的道路上面霧也超濃的。
就撿貝殼的時候被偷拍,後來那天其實很早就回板橋了,晚上還是去愛買買完東西在回家。
這個鏡頭還是拍人像或室內的時候,最顯得出比之前那隻KIT鏡頭強的多。
【全文完】【↓】
不過,藉次機會又可以拍拍照片,感覺挺快樂的~~~~
常見的岩石青苔可能是在之前幾天退潮的時候乾掉,很奇特的景象,看起來有點像是動物的皮毛,應該還不致於噁心吧!
這隻白鷺鷥再旁邊就一直不怕死,好幾次浪打過來就差點被捲走,反正牠會飛也沒差。
台北的天氣很熱,北海岸卻很冷,風也很大,走陽金過去的時候,陽金的道路上面霧也超濃的。
就撿貝殼的時候被偷拍,後來那天其實很早就回板橋了,晚上還是去愛買買完東西在回家。
這個鏡頭還是拍人像或室內的時候,最顯得出比之前那隻KIT鏡頭強的多。
【全文完】【↓】
料理東西軍─ 法式鴨胸VS烤鴨夾餅
今天晚上介紹的菜色是 法式鴨胸VS烤鴨夾餅
按此放大
在法國吃的,這是主菜餐後還一個甜點,但是還是超級貴(19歐元),微軟請客,這是跟曾志朗大人去吃飯的法式餐廳(去完法國一直忘了放照片...哈)
其實也是超好吃,但是它並非全熟,用刀叉切的時候還會有帶血,肉質香嫩,加上擺盤氣氛絕佳,令人垂涎。
按此放大
這是在板橋回家的路口買的一份烤鴨夾餅當中的鴨肉片,真的很好吃,皮脆肉香又多汁,加上甜麵醬、大蔥提味,包著餅皮一口咬下,好吃得令人落淚。
俗又大碗(其實也不便宜,跟歐洲相比啦!)240元半隻鴨,一鴨2吃,另一半帶骨的拿去用炒的了,所以價位約120。
今晚你要選哪一道? 鬥雞!
(明明是鴨,我也不知道為何要喊鬥雞,就鬥吧!)
噹! 我選台味烤鴨,因為我愛台灣啦鄉親~~~
【全文完】【↓】
按此放大
在法國吃的,這是主菜餐後還一個甜點,但是還是超級貴(19歐元),微軟請客,這是跟曾志朗大人去吃飯的法式餐廳(去完法國一直忘了放照片...哈)
其實也是超好吃,但是它並非全熟,用刀叉切的時候還會有帶血,肉質香嫩,加上擺盤氣氛絕佳,令人垂涎。
按此放大
這是在板橋回家的路口買的一份烤鴨夾餅當中的鴨肉片,真的很好吃,皮脆肉香又多汁,加上甜麵醬、大蔥提味,包著餅皮一口咬下,好吃得令人落淚。
俗又大碗(其實也不便宜,跟歐洲相比啦!)240元半隻鴨,一鴨2吃,另一半帶骨的拿去用炒的了,所以價位約120。
今晚你要選哪一道? 鬥雞!
(明明是鴨,我也不知道為何要喊鬥雞,就鬥吧!)
噹! 我選台味烤鴨,因為我愛台灣啦鄉親~~~
【全文完】【↓】
2009年3月20日 星期五
你好!(法文)
因為這一次的畢業製作必須要用到實拍合成,因此就必須接觸一些合成專用的軟體,其中有一個軟體Boujou(聽起來很像法文的你好),第一次遇見這個軟體是去銘育家的時候,學長全明遠敎大家的,當時就被他超炫的功能所嚇到。在此之前,德胤大學同學的畢業製作 《Crouching Alien Hidden UFO》裡將3ds max的外星人合成到《臥虎藏龍》裡面,就是使用Boujou
台灣台科大學生製作Crouching Alien Hidden UFO
Boujou主要強大的功能在於“追蹤”,一般攝影如果要結合3D(或2D)動畫,最麻煩的就是鏡頭移動了,如果鏡頭是定住腳架不動的,只要透視正確自然沒啥困難的,但如果使用“手持攝影”或“移動鏡頭”,那麻煩就來了,因為3D動畫是後製才出現的東西,不貴跟著鏡頭移動而移動,不論你用AE再怎麼對位置,就是感覺怪怪的。
Boujou可以利用影片中前後相似的點,找出影片如何移動,進而推算出攝影機是如何運動的,而且可以輸出成.ms檔給3ds max,ms檔裡面就有一架攝影機,只要加3D物件放在透視正確的位置,就可以準確的合到影片當中
之前K4曾經給我這個軟體,但是後來我弄丟了(應該是忘了放在哪了),這次自己去找一個,先試試...
以下是我第一次進行的測試,畫面是找很久以前用小相機拍的(畫質大約35萬畫素,相當於一般網路攝影機的畫質),幾秒中隨便測試一下,反正我還沒有DV前先試一下的,解除我合成的“不安感”(因為沒試過...)
【全文完】【↓】
台灣台科大學生製作Crouching Alien Hidden UFO
Boujou主要強大的功能在於“追蹤”,一般攝影如果要結合3D(或2D)動畫,最麻煩的就是鏡頭移動了,如果鏡頭是定住腳架不動的,只要透視正確自然沒啥困難的,但如果使用“手持攝影”或“移動鏡頭”,那麻煩就來了,因為3D動畫是後製才出現的東西,不貴跟著鏡頭移動而移動,不論你用AE再怎麼對位置,就是感覺怪怪的。
Boujou可以利用影片中前後相似的點,找出影片如何移動,進而推算出攝影機是如何運動的,而且可以輸出成.ms檔給3ds max,ms檔裡面就有一架攝影機,只要加3D物件放在透視正確的位置,就可以準確的合到影片當中
之前K4曾經給我這個軟體,但是後來我弄丟了(應該是忘了放在哪了),這次自己去找一個,先試試...
以下是我第一次進行的測試,畫面是找很久以前用小相機拍的(畫質大約35萬畫素,相當於一般網路攝影機的畫質),幾秒中隨便測試一下,反正我還沒有DV前先試一下的,解除我合成的“不安感”(因為沒試過...)
【全文完】【↓】
2009年3月18日 星期三
娛樂產業的藝術
“藝術價值”是給後世人定義用的,不應該成為當代人的羈絆。
「娛樂產業」這個東西定義很多人已經能夠輕鬆地在腦海中先來一個雛形了,令人納悶的地方是,驚然還很多身為“大師”級的人物,沒辦法與以自覺,當娛樂產業無法娛樂,那形同廢物一般!
其實這一切都是為了虛偽的“藝術”啊~~~
藝術是什麼?其實大家都被它學術性包裝下的外表騙了!
先從不入流的 “AV” 切入好了,我曾經問人家說:A片是不是藝術? 大多數人回答“不是”,只有少數幾個色龜覺得是藝術。如果A片不是藝術好了,那又是為什麼不是藝術?
然後我再問第二個問題:“成人動畫”是不是藝術? 也有人回答“不是”,但是認為成人動畫是藝術的人卻比A片多了。其實,真人演出的A片與成人動畫,其本質幾乎是相同的,比較不一樣的地方是“一個用拍的,一個用畫的”,作品的作法根本與“是不是藝術”無關。
藝術價值常常探討它的內容以及背後涵義,成人(色情)影片與動畫往往沒太多哲學探討,充其量就是滿足視覺性慾的工具,內容不外乎“性交”的主題,無論發生什麼故事都是衝著兩隻人類交配的畫面而來,藉以讓觀眾(通常都是人類)來獲得視覺(或聽覺)上的性滿足。
所以, “它們都是藝術” 抑或 “它們都不是藝術?”
已讓觀眾 “獲得視覺(聽覺)『X』滿足為目的” 就不是藝術的同時,那除“性”之外的快感,也應該不是藝術了啊!例如:特效片、動作片不就只是為了娛樂觀眾,讓觀眾獲得視覺(聽覺)上的快感為目的而製作的片子,除了主題不是“性”以外,那其他目的不是就跟“A片”無異了!(都是為了娛樂觀眾、吸引觀眾、賺錢...)
但是,我們不可否認的一件事情是:“性”也是可以納入藝術的題材,這一點不用我多說,已經太多藝術家及藝術作品證實了這一點。
所以, “娛樂產業的藝術性” 它們的的地位不應該有卑賤之分。
探討人性哲學的藝術價值就高,娛樂觀眾的藝術價值就低?這應該不是正常的論調,其實娛樂當代看來藝術價值不高的,若是影響力大,放到100年後、200年後,這些經典的“娛樂產業作品”也有可能會變成那個時代重要的藝術產品。
所以,娛樂產業真的不應該為了追求藝術價值而被羈絆,它們應該努力做好自己的本分,直接反應觀眾的需求才是他們應該追求的事情(通常觀眾的需求變化無常,這就是追求創意的理由),而不是教育觀眾什麼偉大的哲學思想。
因此,追求“性”的娛樂常常也是娛樂產業應該考量的一項題材,這在諸多電影裡面已經看的到了,以性為題材也經常可見,這些作品的藝術價值該如何論定?
我認為:最公正的就是“影響力”了,也就是“影響力”=“藝術性”,根本沒有什麼入流不入流的事情,“道德”、“入流不入流”都是國家社會對了維持秩序的洗腦教育,根本不應該和藝術混唯一談。
【全文完】【↓】
「娛樂產業」這個東西定義很多人已經能夠輕鬆地在腦海中先來一個雛形了,令人納悶的地方是,驚然還很多身為“大師”級的人物,沒辦法與以自覺,當娛樂產業無法娛樂,那形同廢物一般!
其實這一切都是為了虛偽的“藝術”啊~~~
藝術是什麼?其實大家都被它學術性包裝下的外表騙了!
先從不入流的 “AV” 切入好了,我曾經問人家說:A片是不是藝術? 大多數人回答“不是”,只有少數幾個色龜覺得是藝術。如果A片不是藝術好了,那又是為什麼不是藝術?
然後我再問第二個問題:“成人動畫”是不是藝術? 也有人回答“不是”,但是認為成人動畫是藝術的人卻比A片多了。其實,真人演出的A片與成人動畫,其本質幾乎是相同的,比較不一樣的地方是“一個用拍的,一個用畫的”,作品的作法根本與“是不是藝術”無關。
藝術價值常常探討它的內容以及背後涵義,成人(色情)影片與動畫往往沒太多哲學探討,充其量就是滿足視覺性慾的工具,內容不外乎“性交”的主題,無論發生什麼故事都是衝著兩隻人類交配的畫面而來,藉以讓觀眾(通常都是人類)來獲得視覺(或聽覺)上的性滿足。
所以, “它們都是藝術” 抑或 “它們都不是藝術?”
已讓觀眾 “獲得視覺(聽覺)『X』滿足為目的” 就不是藝術的同時,那除“性”之外的快感,也應該不是藝術了啊!例如:特效片、動作片不就只是為了娛樂觀眾,讓觀眾獲得視覺(聽覺)上的快感為目的而製作的片子,除了主題不是“性”以外,那其他目的不是就跟“A片”無異了!(都是為了娛樂觀眾、吸引觀眾、賺錢...)
但是,我們不可否認的一件事情是:“性”也是可以納入藝術的題材,這一點不用我多說,已經太多藝術家及藝術作品證實了這一點。
所以, “娛樂產業的藝術性” 它們的的地位不應該有卑賤之分。
探討人性哲學的藝術價值就高,娛樂觀眾的藝術價值就低?這應該不是正常的論調,其實娛樂當代看來藝術價值不高的,若是影響力大,放到100年後、200年後,這些經典的“娛樂產業作品”也有可能會變成那個時代重要的藝術產品。
所以,娛樂產業真的不應該為了追求藝術價值而被羈絆,它們應該努力做好自己的本分,直接反應觀眾的需求才是他們應該追求的事情(通常觀眾的需求變化無常,這就是追求創意的理由),而不是教育觀眾什麼偉大的哲學思想。
因此,追求“性”的娛樂常常也是娛樂產業應該考量的一項題材,這在諸多電影裡面已經看的到了,以性為題材也經常可見,這些作品的藝術價值該如何論定?
我認為:最公正的就是“影響力”了,也就是“影響力”=“藝術性”,根本沒有什麼入流不入流的事情,“道德”、“入流不入流”都是國家社會對了維持秩序的洗腦教育,根本不應該和藝術混唯一談。
【全文完】【↓】
2009年3月13日 星期五
分鏡 & 節奏
分鏡 & 節奏
是目前為止我認為第2需要練習的兩個東西,第1當然是動作的流暢(這個早就知道了,今天不談!),我今天要給自己下的練習單就是“分鏡 & 節奏”
這個其實是一體兩面的東西,都是要讓影片整體的流暢度更加順暢,分鏡包括構圖,以及與下一個畫面的連貫性,時時刻刻牽動觀眾對於影片解讀的難易度,分鏡不佳的影片不只觀眾難以解讀,更容易破壞影片原本想傳遞的味道!
節奏,就更是重要了,擅長抓節奏的剪接師,總是能將影片處理得相當精采(要騙人進票房的預告片最重視這一點),抓節奏最需要注意的就是音樂性得搭配了,這關係到整部片得韻律性,一個劇情畫面都SOSO的影片,獲得良好的音樂以及抓到適當的節奏,都很容易騙人耳目,讓影片脫胎換骨變得精采。
我認為劇情與聲光的的比例如果是50:50,視覺畫面與聲音節奏的比例也是50:50,三個比例則是50:25:25,不要只顧著鑽25%的畫面呀,少年!
【全文完】【↓】
是目前為止我認為第2需要練習的兩個東西,第1當然是動作的流暢(這個早就知道了,今天不談!),我今天要給自己下的練習單就是“分鏡 & 節奏”
這個其實是一體兩面的東西,都是要讓影片整體的流暢度更加順暢,分鏡包括構圖,以及與下一個畫面的連貫性,時時刻刻牽動觀眾對於影片解讀的難易度,分鏡不佳的影片不只觀眾難以解讀,更容易破壞影片原本想傳遞的味道!
節奏,就更是重要了,擅長抓節奏的剪接師,總是能將影片處理得相當精采(要騙人進票房的預告片最重視這一點),抓節奏最需要注意的就是音樂性得搭配了,這關係到整部片得韻律性,一個劇情畫面都SOSO的影片,獲得良好的音樂以及抓到適當的節奏,都很容易騙人耳目,讓影片脫胎換骨變得精采。
我認為劇情與聲光的的比例如果是50:50,視覺畫面與聲音節奏的比例也是50:50,三個比例則是50:25:25,不要只顧著鑽25%的畫面呀,少年!
【全文完】【↓】
好不容易做完了卻馬上宣告重做....
按此放大
上面這些都只是虛幻,花了一天Skin綁得這麼好,卻只能含恨重做...
好不容易蒙皮Skin綁定完了,然後花了很多時間用形變Skin做肌肉微調,也是千辛萬苦的完成後,Biped又壞掉了,又得重做,奇怪?小生我之前不是用HotFix4更新過了嗎?怎麼這個Bug還在?氣死我了!!!
我想可能原因是因為:我是先用HotFix4修復後,後來再更新成max9 SP2的關係吧?希望是,好希望是這樣,重做沒關係,花時間而已,如果修不好....
max9就不用了! 氣!!!
------------------------
Q:max9 的這個Bug是什麼?
A:用自建的Bonce是沒事的,但是如果是用Biped拉骨架,會產生這個嚴重的Bug!!!
無論你做什麼,你的Biped骨架存檔會越存越大,也因此存檔會越存越慢,甚至大到“一個”角色(裡面的Biped骨架)會有100多Mb以上,刪了這個Biped就會只剩幾百K(原模型的檔)。
最靠北的,修復的方法只有刪掉重拉,已經拉的就無論怎樣都壞了,既使你下載Hotfix4來修復也一樣,只能教你把骨架設定外存,然後拉一個新的再重新蒙皮,如果你已經用蒙皮綁定設好了,很遺憾你只得重做。
A2:更正上述,查明原因是因為Copy&Paste裡面的動作資料庫無限複製,真正的Bug在此!
------------------------
※(上述部分更正,這是我的錯,後來查證有辦法可救)
方法1. 將hotfix4 更新完之後,打開原本那個Biped檔,裡面的動作Copy&Paste欄位,裡面的資料夾集Collection打開,發現會複製一大堆相同的資料夾,把他們全刪除,檔案即會回覆應有的大小。但是,目前還不知道這個Biped還會不會再出現相同的問題?如果修好後應該是會OK才對,如果還不OK,那可能真的要重拉一個了。
(3/13(五),我已經更新Hotfix4卻還是出現相同問題,目前也懶的重做,所以索性就把複製出來的刪掉算了...)
方法2. 關於如果要重新拉一個新的Biped,Skin修改器裡面可以向外儲存.env檔的功能,Biped骨架(在點選Figure Mode的狀態下)外存.fig檔即可保留骨架檔案(包括骨骼大小、位置等等),然後到另一個新的Max檔(不同版本2008或09不知道可不可以?但以上可容下來看應該可以),1.把模型讀入→ 2.建立Biped並讀入剛存的.fig檔→ 3.增加skin修改器並讀入剛存的.env檔(每一根骨骼都要對好相對名稱),這樣就不用重新蒙皮一次了,但是形變蒙皮(Skin Morph)仍然需要重做,因為他沒有對外儲存的功能啊!殘念~~~~
不過已經比全部重來還要輕鬆許多了。
目前,我是用方法1 先用看看,如果還是發生問題,就只好試方法2,如果又出現問題,那2008、2009的時代真的來臨了!
------------------------
很奇怪的事是:我重灌完就一次把所有3ds max9全部更新啦!還會在一次遇到這個Bug,啊是想怎樣啦!逼我升2008嗎? 希望是只是因為我更新的順序錯了,我現在再更新一次Hotfix4,如果還是死,那就只能默默升級了...
(早叫你學Maya了不聽... 沒辦法,現在又趕著做東西)
※ Hotfix4:This hotfix resolves two problems with Biped: the potential corruption of Figure Mode (.fig) files and internal duplication of Copy & Paste files which could cause file size to grow unneccessarily.
【END】【↓】
2009年3月11日 星期三
人活得好好的為什麼要漫畫?
因為某些緣故,我回想起以前的種種,喜歡畫漫畫的少年們,你們究竟為什麼喜歡漫畫?為什麼喜歡看漫畫?喜歡看什麼樣的漫畫呢?
對於“劇情漫畫”類型,回想起每一個挑選漫畫的小動作與心理層面,我目前大致想得到的有:
1. 我會先看畫風:這一點無庸置疑,可能是因為大部分的畫風跟題材都有些許相連,加上本身是“視覺系”的出身,很容易因為畫風而左右我挑選會不會繼續閱讀主要原因。這些包括角色、造型、筆法、筆觸、黑白分佈與分鏡等等,經常左右一個人會不會有興趣繼續閱讀下去的條件。
2. 故事題材:我說的題材類似於故事發生的“背景”,例如:校園題材、旅行遊記、奇幻題材、太空科幻、現實科幻、現實鬼怪、中古歐洲、歷史漫畫...等等。
不過,我認為任何題材都會有很好的故事,即使是老梗,也是有老梗翻新的一天,例如,日本的格鬥系列,總是一打再打,壞人永遠打不完,總是有新能力、新招式、新武器,還是擁有廣大的閱讀群眾。
正派為何正派?反派為何反派? 反派一定造統治世界,正牌一定是捍衛正義....
-------------------------
從這一點就要開始想到,為什麼千篇一律的打打殺殺,總是吸引人呢?不,為何吸引人不是重點,重點是如何吸引人?
以下是我個人認為創意發想的地方
‧ 任務:出事情了?出了什麼事?怎麼開始解決?這件事情的影響力?
‧ 能力:能力的特色與限制、能力的譬喻與考究以及能力的由來。
‧ 角色:正反派角色之間的互動,如何互相抗衡?
‧ 背景:時間與空間在哪裡?定點空間(某個國家、城市)或移動空間(遊記)?
-------------------------
3.劇情架構:劇情的安排實在很重要,這就不是初看漫畫的選擇要素了,而是為什麼會想繼續看下去的要素。
很多人小時侯學的基本技巧“起、承、轉、合”是第一個要忘掉的事情,我個人認為這是最爛的故事發展。先說“起”好了,爛故事網網為了交代後續的發展,一開始就先把觀眾看了自然就會懂的東西先講完,把梗都破光光,後面當然就沒什麼新意啦! 而且,凡是你想帶觀眾進入什麼事件,“從你認為最能吸引讀者的地方出發”,就是最好的“起”了,只要你的題材吸引人應該都沒什麼問題。
其實,很多時候好看的劇情往往都像“猜謎語”的遊戲,吸引觀眾會想繼續看事情的發展,通常會想繼續看事情的發展,很重要的一點就是“他們已經跟角色建立起感情了”!這一點很重要,也就是角色必須在當下的行為與事件必須有影響力,主角的任務就是帶領作者探索事情的真相,這樣你放的伏筆、賣的關子很容易能引起興趣。
“承、轉” 是故事精采的部份,要注意節奏的安排,“合”呢?以短篇漫畫來講(長篇幾乎沒完沒了),合就是需要“爆點”,換句話來說就是另一個“轉”,簡單來說就是“起、承、轉、再轉!”我們都希望讀者看完的時候能夠有迴盪!
嗯,自己想想做做的筆記....
【全文完】【↓】
對於“劇情漫畫”類型,回想起每一個挑選漫畫的小動作與心理層面,我目前大致想得到的有:
1. 我會先看畫風:這一點無庸置疑,可能是因為大部分的畫風跟題材都有些許相連,加上本身是“視覺系”的出身,很容易因為畫風而左右我挑選會不會繼續閱讀主要原因。這些包括角色、造型、筆法、筆觸、黑白分佈與分鏡等等,經常左右一個人會不會有興趣繼續閱讀下去的條件。
2. 故事題材:我說的題材類似於故事發生的“背景”,例如:校園題材、旅行遊記、奇幻題材、太空科幻、現實科幻、現實鬼怪、中古歐洲、歷史漫畫...等等。
不過,我認為任何題材都會有很好的故事,即使是老梗,也是有老梗翻新的一天,例如,日本的格鬥系列,總是一打再打,壞人永遠打不完,總是有新能力、新招式、新武器,還是擁有廣大的閱讀群眾。
正派為何正派?反派為何反派? 反派一定造統治世界,正牌一定是捍衛正義....
-------------------------
從這一點就要開始想到,為什麼千篇一律的打打殺殺,總是吸引人呢?不,為何吸引人不是重點,重點是如何吸引人?
以下是我個人認為創意發想的地方
‧ 任務:出事情了?出了什麼事?怎麼開始解決?這件事情的影響力?
‧ 能力:能力的特色與限制、能力的譬喻與考究以及能力的由來。
‧ 角色:正反派角色之間的互動,如何互相抗衡?
‧ 背景:時間與空間在哪裡?定點空間(某個國家、城市)或移動空間(遊記)?
-------------------------
3.劇情架構:劇情的安排實在很重要,這就不是初看漫畫的選擇要素了,而是為什麼會想繼續看下去的要素。
很多人小時侯學的基本技巧“起、承、轉、合”是第一個要忘掉的事情,我個人認為這是最爛的故事發展。先說“起”好了,爛故事網網為了交代後續的發展,一開始就先把觀眾看了自然就會懂的東西先講完,把梗都破光光,後面當然就沒什麼新意啦! 而且,凡是你想帶觀眾進入什麼事件,“從你認為最能吸引讀者的地方出發”,就是最好的“起”了,只要你的題材吸引人應該都沒什麼問題。
其實,很多時候好看的劇情往往都像“猜謎語”的遊戲,吸引觀眾會想繼續看事情的發展,通常會想繼續看事情的發展,很重要的一點就是“他們已經跟角色建立起感情了”!這一點很重要,也就是角色必須在當下的行為與事件必須有影響力,主角的任務就是帶領作者探索事情的真相,這樣你放的伏筆、賣的關子很容易能引起興趣。
“承、轉” 是故事精采的部份,要注意節奏的安排,“合”呢?以短篇漫畫來講(長篇幾乎沒完沒了),合就是需要“爆點”,換句話來說就是另一個“轉”,簡單來說就是“起、承、轉、再轉!”我們都希望讀者看完的時候能夠有迴盪!
嗯,自己想想做做的筆記....
【全文完】【↓】
2009年3月6日 星期五
Frank_Miller_(comics)
法蘭克米勒,知名美國漫畫家、藝術家及導演,知名作品如:萬惡城市 Sin City、斯巴達300壯士原著漫畫、短篇蝙蝠俠─黑騎士歸來...等等
(詳見:維基百科─Frank_Miller英文)
畫風寫實、總是接近黑暗、暴力、情色的風格,筆墨變化強烈,非常值得觀賞。可惜在日漫充斥的台灣並不多見,但是就“漫畫也是一種藝術”的基礎上,事實上好的漫畫並不能只局限於日本風格,畫漫畫一定要用沾水筆、電腦? 不能用蠟筆、鉛筆、水彩筆...?
好的故事、吸引人的風格、便於閱讀的畫面以及便捷的通路,才是人類應該思考的漫畫發展之路吧!
大日本動漫帝國已經一堆人了,別再擠啦...
【END】【↓】
(詳見:維基百科─Frank_Miller英文)
畫風寫實、總是接近黑暗、暴力、情色的風格,筆墨變化強烈,非常值得觀賞。可惜在日漫充斥的台灣並不多見,但是就“漫畫也是一種藝術”的基礎上,事實上好的漫畫並不能只局限於日本風格,畫漫畫一定要用沾水筆、電腦? 不能用蠟筆、鉛筆、水彩筆...?
好的故事、吸引人的風格、便於閱讀的畫面以及便捷的通路,才是人類應該思考的漫畫發展之路吧!
大日本動漫帝國已經一堆人了,別再擠啦...
【END】【↓】
2009年3月2日 星期一
詠春,葉問!
當初會想去看,是衝著《霍元甲》很好看,很想再次感受武術大師的視覺饗宴,沒想到耳聞某位看完盜版片的同學說“比霍元甲更好看”的聲勢下,滿腔熱血的去看首輪片了。
人算不如天算,想不到....
真的是超級好看的商業片!我都哭了~~~~(也沒有哭啦!眼框倒是很熱)
別因為這樣就以為它是感人戲碼的片子喔!他其實是絕無冷場、從頭打到尾的武打片,但是並非是為打而打,有條理且環環相扣的劇情,加上你我的愛國熱(雖然是中國,但是暫且先拋開政治話題),讓人體內充滿亢奮的元素,我是滿懷熱血的哭了!
這麼好看的電影我怕台灣人拍不出來怎麼辦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我知道電影是藝術啦!但沒有人會說商業電影不是藝術吧。
劇情優、角色優、視覺優、動作優、美術優、場景優、幽默也優。(看完以後會有種特效電影是漢堡的感覺,別問我為什麼!)。各位趕快趁下檔前去值回票價一下吧!
四顆星★★★★☆
(我是想給五顆啦!但是現在太熱血了,保守估計一下﹞
好可惜台灣的國片少有這種商業片喔,不一定要武打啊,但是商業片的元素、節奏還是可以留著啊!要不然國片風格就拿來治療失眠,總不好吧...(好在“海角”開始吹起商業風了,YA)
好希望台灣能像香港一樣,有朝一日追過去吧!
--------------------------------
看完霍、葉二片有一個人生啟示....
要找一個生意人當死黨!
--------------------------------
對了!聽說可能拍《葉問II》,而且李小龍竟然可能找周董來演,快吐血了我!
回去彈琴啦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【END】【↓】
人算不如天算,想不到....
真的是超級好看的商業片!我都哭了~~~~(也沒有哭啦!眼框倒是很熱)
別因為這樣就以為它是感人戲碼的片子喔!他其實是絕無冷場、從頭打到尾的武打片,但是並非是為打而打,有條理且環環相扣的劇情,加上你我的愛國熱(雖然是中國,但是暫且先拋開政治話題),讓人體內充滿亢奮的元素,我是滿懷熱血的哭了!
這麼好看的電影我怕台灣人拍不出來怎麼辦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我知道電影是藝術啦!但沒有人會說商業電影不是藝術吧。
劇情優、角色優、視覺優、動作優、美術優、場景優、幽默也優。(看完以後會有種特效電影是漢堡的感覺,別問我為什麼!)。各位趕快趁下檔前去值回票價一下吧!
四顆星★★★★☆
(我是想給五顆啦!但是現在太熱血了,保守估計一下﹞
好可惜台灣的國片少有這種商業片喔,不一定要武打啊,但是商業片的元素、節奏還是可以留著啊!要不然國片風格就拿來治療失眠,總不好吧...(好在“海角”開始吹起商業風了,YA)
好希望台灣能像香港一樣,有朝一日追過去吧!
--------------------------------
看完霍、葉二片有一個人生啟示....
要找一個生意人當死黨!
--------------------------------
對了!聽說可能拍《葉問II》,而且李小龍竟然可能找周董來演,快吐血了我!
回去彈琴啦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
【END】【↓】
Picasa 相片檢視器
最近發現Picasa 相片檢視器真的很好用,
起初只是為了能方便上傳圖片到Google的Picasa相簿,而裝了 Picasa3,我之前用的是Picasa2 ,而2跟3之間也沒什麼特別討我喜歡的,我喜歡的軟體(繪圖軟體除外)大都不離三原則“簡單、快速、好用”,因為工具軟體又不是繪圖軟體,我真的覺得沒必要太過複雜,真要繪圖或修圖還是拿專門的繪圖軟體比較習慣,雖說一般人(如:婆婆媽媽等人)可能不會Photoshop之類的軟體,所以很多雜七雜八的軟體、相片檢視器,都加一大堆有的沒的工具...
最近覺得Picasa 相片檢視器真的超棒的,之前我檢視相片一開始是直接用windows的相片檢視器,有很多地方不是很方便,例如翻轉(聽說會改變畫質)、放大縮小(放大移動不靈活),後來用Adobe的Bridge CS3 一切都好,就是速度太慢(看個圖也要吃資源是怎樣啦!),還有放大檢視反而不太方便,最近剛裝了Picasa3 之後,它順道用了“Picasa 相片檢視器”,原則上我不是很喜歡Picasa,因為它會每次一打開就讀一堆圖片,雖說是有好有壞啦,但是“Picasa 相片檢視器”就很不錯了,它不用開Picasa3就可以用了,只是單純的一個簡單附加軟體,完全取代Windows預設的圖片檢視器,而且最重要的它相當符合“簡單、快速、好用”三原則。
簡單:它的操作與見面超級簡單,沒多餘的東西,跟windows的一樣,卻比它好看很多。
快速:處理大批相簿的速度極快,這對我這種一個相簿動輒數百張相片的人來說更為好用。
好用:該有的功能都有,翻轉不改畫質,也可以直接上傳、直接轉別的軟體開...等等。
滿不錯的,大家可以用看看,完全免費的喔!
起初只是為了能方便上傳圖片到Google的Picasa相簿,而裝了 Picasa3,我之前用的是Picasa2 ,而2跟3之間也沒什麼特別討我喜歡的,我喜歡的軟體(繪圖軟體除外)大都不離三原則“簡單、快速、好用”,因為工具軟體又不是繪圖軟體,我真的覺得沒必要太過複雜,真要繪圖或修圖還是拿專門的繪圖軟體比較習慣,雖說一般人(如:婆婆媽媽等人)可能不會Photoshop之類的軟體,所以很多雜七雜八的軟體、相片檢視器,都加一大堆有的沒的工具...
最近覺得Picasa 相片檢視器真的超棒的,之前我檢視相片一開始是直接用windows的相片檢視器,有很多地方不是很方便,例如翻轉(聽說會改變畫質)、放大縮小(放大移動不靈活),後來用Adobe的Bridge CS3 一切都好,就是速度太慢(看個圖也要吃資源是怎樣啦!),還有放大檢視反而不太方便,最近剛裝了Picasa3 之後,它順道用了“Picasa 相片檢視器”,原則上我不是很喜歡Picasa,因為它會每次一打開就讀一堆圖片,雖說是有好有壞啦,但是“Picasa 相片檢視器”就很不錯了,它不用開Picasa3就可以用了,只是單純的一個簡單附加軟體,完全取代Windows預設的圖片檢視器,而且最重要的它相當符合“簡單、快速、好用”三原則。
簡單:它的操作與見面超級簡單,沒多餘的東西,跟windows的一樣,卻比它好看很多。
快速:處理大批相簿的速度極快,這對我這種一個相簿動輒數百張相片的人來說更為好用。
好用:該有的功能都有,翻轉不改畫質,也可以直接上傳、直接轉別的軟體開...等等。
滿不錯的,大家可以用看看,完全免費的喔!
R128G128B255
這個藍色,R128 G128 B255
是一個非常特別的藍色...
我稱他為:Normal Map 藍 (沒什麼 因為我沒知識自己稱好玩的)
它是在做 Tangent法線貼圖 的時候的一個基準,也就是沒有偏差、垂直於平面的法線
只要干擾這個法線,使它非垂直於平面上,就會改變這個藍色。
Red 和 Green 各代表 X軸(R) 與 Y軸(G),通常在Zbrush在做法線貼圖時,它的Green(Y軸)和Max事相反的,可能在算圖時或max裡面要進行 G 的Filp翻轉。(順道一提,ZBrush的UV貼圖還跟一般的貼圖上下顛倒,真是個奇怪的軟體啊!)
維基百科對法向貼圖的說明
【END】【↓】
是一個非常特別的藍色...
我稱他為:Normal Map 藍 (沒什麼 因為我沒知識自己稱好玩的)
它是在做 Tangent法線貼圖 的時候的一個基準,也就是沒有偏差、垂直於平面的法線
只要干擾這個法線,使它非垂直於平面上,就會改變這個藍色。
Red 和 Green 各代表 X軸(R) 與 Y軸(G),通常在Zbrush在做法線貼圖時,它的Green(Y軸)和Max事相反的,可能在算圖時或max裡面要進行 G 的Filp翻轉。(順道一提,ZBrush的UV貼圖還跟一般的貼圖上下顛倒,真是個奇怪的軟體啊!)
維基百科對法向貼圖的說明
【END】【↓】
訂閱:
文章 (Atom)